Показать сообщение отдельно
Старый 30.10.2005, 01:55   #5
Jungle
 
Аватар для Jungle
 
Регистрация: 06.04.2005
Сообщений: 4,029
Отправить сообщение для Jungle с помощью ICQ
По умолчанию Команда,тактика.

Counter-Strike - командная игра, в Counter-Strike играют командой, в команде, за команду... Как много подобных фраз встречаешь в описаниях, пособиях для начинающих и руководствах по выживанию на сайтах любителей игры. Но если еще личное мастерство можно повысить до весьма значительных высот постоянной игрой и тренировками, то "командный скилл" повышается таким путем очень медленно. Настолько медленно, на мой взгляд, что у большинства даже вроде бы преуспевающих в CS игроков, умение играть в команде порой просто и не заметишь невооруженным глазом. Или же оно атрофировалось от бесплодных попыток научить партнеров думать не только о себе?..

Почему же так происходит? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!

Утеряна культура командной игры?
Почему? Эх, как хочется с пафосом написать, что все это происходит из-за низкой культуры игры, из-за того, что мы, дескать, потеряли культуру игры в целом и культуру командной игры в частности. Но что стоит за этими красивыми словами "культура игры"? А была ли она вообще когда-либо, эта самая культура? И где?.. Нет, лучше уж стараться быть практиком и реалистом и постараться не зарываться в дебри "высших материй". Трудно рассуждать о "психологии игрока". Особенно, когда эта тема лишь недавно стала предметом дискуссий и научного изучения. Замечу лишь, будучи сам игроком, что хотя играем мы в виртуальном мире, эмоции испытываем вполне реальные.

Но возвращаясь к вопросу о некомандности вроде бы командной игры... Почему? Мне кажется, что так происходит потому, что наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой. Команда, в идеале, предполагает не только общность интересов, но и некоторое единомыслие, единодушие. А толпа живет несколько по другим законам. Про толпу хорошо сказал Николай Александрович Бердяев: "Разъяренная толпа, одержимая корыстными и злобными инстинктами, не способна управлять ни собой, ни другими." Поэтому нет ничего удивительного, что попытки организовать неорганизуемое обречены на неудачу. Но все, довольно "философии". Перейдем к практической стороне дела.

Метод в противоположность форме
Многие опытные каунтерстрайкеры пишут на сайтах и в форумах: "надо расставить своих игроков так-то", "атаковать следует таким-то порядком", "действуйте согласовано вот таким-вот образом" и победа, дескать, автоматически обеспечена. Но главная проблема, по-моему, не в том, что делать, а именно как делать! И этому как очень нелегко обучиться.

В восточных единоборствах есть два понятия: формы - "ката", и метода - "вадза". Именно многократной отработкой различных "ката" ставят ученику технику, использование которой и определяет стиль/направление. Но "ката" хороши для учебы. Для реального боя нужно еще и знание метода - "вадза". "Ката" учит, что делать, "вадза" учит как делать. Так вот, применительно к Counter-Strike'у можно сказать, что большинство игроков уже на достатончо хорошем уровне освоили "ката" стрельбы, приседаний, прыжков, стрейфов и т.п. Некоторые даже хорошо овладели "всех-порву-и-сам-помру-вадза".

Но на вопрос, что ты должен делать в той или иной складывающейся ситуации, если играешь в команде... На этот вопрос знание лишь техники не дает требуемого ответа. Отработанных "ката" здесь явно недостаточно. Здесь уже требуется знание метода, "вадза". По большому счету, "ката" учит полагаться на себя, на свои силы, на свой скилл. И если в CS игрок на очень высоком уровне овладевает только техникой игры, то он перестает играть в команде, а начинает просто играть за команду. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы.

Нужна универсальная тактическая схема
Я предлагаю начать вырабатывать свою тактику командной игры. Собрать все лучшее из своего опыта, проанализировать и попытаться синтезировать очередную тактическую схему, ориентированную в первую очередь уже на решение задач взаимодействия в процессе боя, расположения, перемещения, распределения целей, секторов обстрела.

Как мы взаимодействуем сейчас? Во-первых, мы уже практически никуда не ломим в одиночку, как было раньше. Уже получается отмечать действия коллег по команде. Можем худо-бедно распредилить направления и пытаемся действовать согласно принятому в начале раунда плану. А это, несомненно, прогресс. Значит основа, так сказать, фундамент под единый командный "вадза" у нас уже подведен.

Во-вторых, у нас уже есть несколько более-менее отработанных стандартных решений под самые популярные карты. Причем у нас уже неплохо получаются варииации на эти "темы". Значит уже начинаем мыслить новыми категориями, приподнимаясь над "плоскостью общепотребительского мышления". Нам даже иногда удается дружно сменить тактику, провести тот или иной маневр, поэкспериментировать. А это уже не мало.

Но этого, к сожалению, еще недостаточно, чтобы побеждать противников посильнее. К тому же есть ряд моментов, которым мы еще совсем не уделяли внимания. (Например, слаженный штурм и т.п.) А потому я предлагаю начать разработку не схем, привязанных к какой-то конкретной карте, а общей модели поведения игроков в команде, при игре двойкой, тройкой, единой группой из четырех-пяти человек. Да, это будет сложнее, чем "накатать рельсы" под ту или иную карту. Но зато это даст нам то, что мы не будем теряться в непривычной для нас ситуации, всегда будем чувствовать друг друга, научимся понимать друг друга без слов. А это значит, что в игре мы будем все меньше и меньше отвлекаться на приказы и подтверждения и больше времени тратить на просчитывание ситуации, стрельбу, подготовку и выполнение маневра. А лишняя секунда на прицеливание иногда решает раунд..


Убийственная математика

В давние-стародавние времена, когда везде царствовал дедушка Doom, вопрос стоял так. Что решает: клава или мышь?.. Переход к полноценному 3d снял этот вопрос. Сейчас перед нами стоит другая задача. Что решает: тактика или скилл? Одни вам приведут сотню аргументов в пользу личного скилла, другие вывернут все эти аргументы наизнанку, чтобы доказать, что скилл - ничто, а все решает тактика. Кто прав? Нет правых в споре. И если в каком споре и рождается истина, то потом всю жизнь она мучается последствиями родовых травм.

Но расписывая очередные тактические схемы, я вдруг случайно сам споткнулся об этот камень преткновения. Допустим, поворачивая за угол вы сталкиваетесь лоб в лоб с противником. Кто выйдет победителем из схватки? Предсказать невозможно. Но по теории вероятности шанс выиграть ситуацию равняется 50% x [ваш скилл] / [скилл противника]. При равном скилле шанс уцелеть примерно 50%. Но!.. Правильно, сейчас со всех сторон в меня посыплются все мыслимые и немыслимые "но" и сметут меня мощным потоком. Вероятностная модель практически не просчитывается в этом случае. И вот тут мне пришла в голову примитивнейшая модель четырех пулек.

Модель четырех пулек ...
Сколько попаданий в корпус выдерживает игрок? Чтобы вас убить обычно достаточно попасть в вас 4 (четырьмя) пульками в грудь через броник из стандартной винтовки, к коим отнесем 4-1, 4-2, 4-3 и 4-4. Будем исходить из весьма средненького скилла игроков, поскольку при высоком вам должно хватить и одной-двух в голову, но тогда наша математика будет не так наглядна. Пусть в случае один на один вы начинаете стрелять первым и убиваете врага необходимыми четырьмя пульками. Но ведь и враг выпустит в вас очередь. Упростим модель до безобразия. Пусть каждая выпущенная пулька находит свою цель, а пульки летят по очереди: ваша-вражеская-ваша-вражеская... Тогда при равном скилле в нашей ситуации один на один, если вы все-таки выжили, то в вас попали три пульки из четырех. Сколько у вас здоровья? Будем считать 25 процентов. Не густо, однако.

А теперь рассмотрим случай, когда вас встречают два врага. Вы выскакиваете, все стреляют одновременно, пульки летят по очереди, как условились. Прикидываем. Пусть даже вы начнете стрелять первым. Сколько пулек вы успеете попасть? Ваше попадание - два в вас - ваше попадание - два в вас - ваше... Хе! Все, пациент скорее мертв. Враг остался один с 50-ю процентами здоровья, другой - 100%. Впечатляет?

"Но их было двое!" - возмутитесь вы, - "Несправедливо!" Хорошо. Пускай за тот же угол заходит второй игрок из вашей команды. Зашел, увидел врагов, все начали дружно стрелять. Пусть даже первым начнет стрелять ваш тиммэйт . Он попал раз, два раза в него попали, он попал еще раз и убил, в него раз попали, он попал (хотя хрена с два он успеет перевести огонь так быстро), в него попали. Финиш. Каков результат? Один живой противник с 75-ю процентами здоровья. При встрече с равным по скиллу противником и удачей на вашей стороне! Не слабо, да? А если удача на стороне противника? Два попадания долой. В итоге - двое живых, один со 100%, другой - с 25%. Вот такая вот злобная математика.

Торопиться - не надо ...
А теперь давайте вспомним, что делаем мы, когда из раунда в раунд пытаемся сделать рашем превосходящего нас в личном скилле противника? Ломим вперед, надеясь, что враг не успеет занять исходные позиции. Первый выходит в зону обстрела. Бах-бах-бах-бах-бах. И он пытается отступить с 25-ю хелсами. Его сменяет второй. Опять стрельба. Второй тоже отходит. Ему на смену выскакивает третий. Первый уже готовится сменить третьего, второй перезаряжается, тут начинается стрельба с фланга и команда организованно дохнет под перекрестным огнем.

Не надо спешить, господа, не надо! Будьте уверены, противник уже на позициях. Примите это как должное и подумайте, что можно извлечь хорошего из этой ситуации. Подумали? Хорошо. Итак, что у нас есть? А то, что для того, чтобы иметь возможность встретить нас в два ствола, чтобы перекрыть все основные направления атаки обороняющимся приходится разделяться. Не это ли реальный шанс выйти вдвоем против одного и повернуть ситуацию вспять? Собрались, приготовились, отрезали гранатами и огнем, скажем, одно из двух направлений и нанесли сконцентрированный удар по второму. Прослеживается ситуация два в одного? Конечно. Результат - один сильно ранен, но цел, другой - как огурчик, однин враг снесен. Продолжая давить на одном направлении накапливаем к решающему штурму лишнего человека и вот он - реальный шанс на победу.

Да, вся эта математика шита белыми нитками. Но для случая более сильного в личном плане противника предлагаемые фишки ложаться еще более хреново для нас. А все варианты с разделением команды на несколько мелких групп с децентрализованным управлением вообще, imho, лишают нас шансов на успешный прорыв. Только четко отлаженное взаимодействие может принести нам победу. Так что давайте думать над более эффективными тактическими схемами и искать более эффективные методы и средства взаимодействия.

Продолжение...
Jungle вне форума   Ответить с цитированием