Тема: AD&D
Показать сообщение отдельно
Старый 03.04.2007, 22:53   #123
Falen
....
 
Аватар для Falen
 
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
По умолчанию

Вот два новых официальных переведённых класса для 3.5 разумеется

Ниндзя.(моё мнение прикольно, насчёт мультикласса сомневаюсь так как уровни важны для получения классовых абилок, мне стандартные воры всё-таки ближе)
Ниндзя – невидимые воины-шпионы и убийцы, применяющие умения невидимости, скрытности, обмана, гримировки, акробатики, убийства и сбора информации. Они обладают особой силой, недоступной другим людям, не состоящим в их клане. Многие истории рассказывают о мистическом могуществе кланов ниндзя.
Нет двух похожих ниндзя. Некоторые предпочитают концентрироваться на боевых умениях, в то время как другие тренируют свои шпионские способности, а кто-то занимается акробатикой или гримировкой… Ниндзя больше всего склонны к мультиклассированию в целях скрыть свою сущность.
Все кланы ниндзя имеют свой кодекс, хотя ни один кодекс одного клана другому не известен.

Основные правила:
1) Слушайся приказов вышестоящих ниндзя.
А) Ниндзя должен уважать мастеров своего клана и слушаться их беспрекословно.
Б) Если что-то угрожает клану или его мастерам, ниндзя должен принести в жертву свою жизнь, если это приведёт к успеху или к победе.
2) Никогда не раскрывай свою истинную профессию.
А) Ниндзя никогда не раскроет свою настоящую профессию, имя своего клана, или даже то, что он состоит в клане ниндзя.
Б) Ниндзя никогда не должен использовать свои специальные способности на публике, когда кто-то может идентифицировать его класс или принадлежность к клану ниндзя.
В) Защищай своё прикрытие, используй способности другого своего класса как можно чаще на публике. Учти, что если член враждебного клана установит, что ты – ниндзя из другого клана, он будет охотится за тобой.
3) Соблюдай умеренность во всём, что ты делаешь.
А) Ниндзя никогда не должен показывать врагам все свои способности. Пусть его враги недооценивают его.
Б) Когда путешествуешь во внешнем мире, будь уверен в надёжности своего прикрытия.
В) По возможности, не используй оружия ниндзя. Помни, что его использование грозит тебе полной идентификацией.
4) Всегда будь настороже.
А) Всегда имей путь к отступлению, безопасный дом и потайное оружие и снаряжение, о котором не знают даже члены твоей партии.
Б) Всегда знай своих друзей лучше, чем они тебя.
В) Всегда имей про запас правдивую историю, объясняющую твои действия.
Специальное правило: ниндзя, которые нуждаются в надёжном прикрытии, часто становятся мультиклассовыми персонажами. Если твой первый уровень – ниндзя, он автоматически становится для тебя любимым классом.

Приключения: В приключениях ниндзя могут путешествовать по заданию клана, убегать от враждебного клана или быть единственным выжившим членом уничтоженного клана.
Характеристики: Ниндзя имеют различные характеристики, так как им приходится скрывать свою настоящую профессию. Они имеют способность внезапной атаки, присущей ворам и кое-что из их шестого чувства. Опытный ниндзя – большой мастер прятаться в тенях, обманывать и добывать информацию, но они скрывают свою способность кастовать некоторые заклинания магов.
Мировоззрение: Ниндзя должен иметь нейтральный или законопослушный alignment. Структура клана ниндзя полностью исключает присутствие в их среде хаотичных людей. Ниндзя всегда предан своему клану, его мастерам и чести. Когда ниндзя получает задание от своего клана, задание должно быть исполнено как можно быстрее и незаметнее. Поступки ниндзя во время исполнения задания и сам факт его успешного завершения склоняет alignment персонажа в сторону упорядоченности.
Клан: Все ниндзя должны принадлежать к какому-нибудь клану для того, чтобы получать уровни как ниндзя и развивать свои умения. Все ниндзя этого клана должны беспрекословно подчиняться лидерам клана. Если твой клан будет уничтожен, то цель всей твой оставшейся жизни – отомстить.
Расы: Чаще всего ниндзя становятся люди. Нет никаких ограничений, но гномы и дварфы редко идут по этому опасному пути.
Другие классы: Ниндзя хорошо работает с любыми персонажами независимо от их классовой принадлежности. Он всегда хранит в тайне свою настоящую профессию и довольно часто использует способности и умения других своих классов.




Уровень Бонус Атаки Спас. Стой-кость Спас. Реак-ция Спас. Воля Особенности Заклинаний в день
1 2 3 4
1 0 +2 +2 Deadly strike 1, unarmed combat — — — —
2 +1 0 +3 +2 Evasion — — — —
3 +2 +1 +3 +3 Uncanny doвпу (dex bonus to AC) — — — —
4 +3 +1 +4 +3 Leap of the clouds 0 — — —
5 +3 +1 +4 +3 Deadly strike 2 0 — — —
6 +4 +2 +5 +4 Uncanny dodge (can’t be flanked) 1 — — —
7 +5 +2 +5 +4 1 — — —
8 +6/+1 +2 +6 +4 Mind over matter 1 0 — —
9 +6/+1 +3 +6 +5 Fast step, deadly strike 3 1 0 — —
10 +7/+2 +3 +7 +5 1 1 — —
11 +8/+3 +3 +7 +5 1 1 0 —
12 +9/+4 +4 +8 +6 1 1 1 —
13 +9/+4 +4 +8 +6 Deadly strike 4 1 1 1 —
14 +10/+5 +4 +9 +6 Silent step 2 1 1 0
15 +11/+6/+1 +5 +9 +7 2 1 1 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +7 2 2 1 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +8 Deadly strike 5 2 2 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +8 3 2 2 1
19 +14/+9/+4 +6 +11 +9 3 3 3 2
20 +15/+10/+5 +6 +12 +9 3 3 3 3

Игровая информация:
Характеристики: Ловкость – важнейшая характеристика для легкозащищённого ниндзя, она повышает его класс защиты и влияет на большинство умений класса. Интеллект определяет, насколько мощные заклинания ниндзя может кастовать, сколько спеллов в день он может использовать, а также определяет сложность спасбросков против его заклинаний. Уровень сложность против заклинания определяется по такой формуле: 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта ниндзя.
Мировоззрение: любой не-хаотичный.

Умения класса:
Выберите 15 умений из следующего списка: Блеф (Х), Лазание (С), Концентрация (Т), Ремесло (И), Расшифровка (И), Дипломатия (Х), Вывести из строя устройство (И), Гримировка (Х), Мастер побега (Л), Подделка (И), Сбор информации (Х), Прятаться (Л), Тонкий намёк (И), Устрашение (Х), Прыжки (С), Тонкий слух (М), Тихое передвижение (Л), Взлом (Л), Выступление (Х), Кража (Л), Профессия (И), Чтение по губам (И), Поиск (И), Чувство правды (М), Искусство магии (И), Обнаружение (М), Плавание (С), Акробатика (Л), Использование верёвки (Л).
Очки умений на 1 уровне: (6 + мод. Интеллекта) х 4
Очки умений на каждом последующем уровне: 6+ мод. Интеллекта

Кубик хитов: d6.

Навыки:
Владение оружием и доспехами: оружие, доступное ниндзя, предоставляет ему широкий выбор. Ниндзя умеет использовать всё простое оружие (исключая тяжёлый арбалет), короткий меч, вакидзаши и короткий лук (обычный и составной). Вдобавок ниндзя может выбрать из этого списка 2 вида оружия, на котором он будет специализироваться: кукри, нунчаки (нормальные или полурослика), сиангам (нормальный или полурослика), кама (нормальная или полурослика), сюрикены, ручной арбалет, кнут, цепь с шипами, ниндзя-то, саи или духовая трубка. Ниндзя умеет носить лёгкую броню. Как и любой покастун, если ниндзя использует броню, то он может кастовать заклинания, но у него есть определённый шанс провала заклинания, если в этом заклинании присутствует соматический компонент.

Заклинания: Начиная с 4 уровня, ниндзя получает возможность кастовать небольшое число магических заклинаний. Для того, чтобы произнести заклинание, ниндзя должен обладать Интеллектом хотя бы 10 + уровень заклинания, так что ниндзя с Интеллектом 10 и ниже, лишён магических способностей. Бонусные заклинания ниндзя основываются также на Интеллекте, а уровень сложность спасбросков против заклинаний равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта. Когда ниндзя получает 0 заклинаний данного уровня, то он может использовать только бонусные заклинания этого круга, если же у него нет бонусных заклинаний этого уровня, тогда он не может кастовать спеллы этого уровня.
Ниндзя – магический заклинатель, готовящий свои спеллы медитируя с помощью своей связи с планом теней. Ниндзя знает все доступные заклинания.

Deadly strike (смертоносный удар): в течении своих тренировок ниндзя узнаёт, как более смертоносно использовать два выбранных вида оружия. На 1ом уровне ниндзя расширяет диапазон критической угрозы и критический множитель на 1, например, ниндзя-то из19-20/х2 становится 18-20/х3, а сюрикены из 20/х2 становятся 19-20/х2. Это изменение действует только тогда, когда цель потеряла свой бонус Ловкости к КЗ (мешкает, фланкирована или просто потеряла способность двигаться). Аналогичные увеличения на соответствующих уровнях равны: +2 на 5ом уровне, +3 на 9ом уровне, +4 на 13ом уровне, +5 на 17ом уровне. Таким образом, диапазон критической угрозы сюрикеном на 17ом уровне у ниндзя достигает 15-20, а множитель критического удара – х7. Также, как и внезапная атака плута, Deadly strike с метательным оружием типа сюрикенов используется только если расстояние до цели не превышает 30 футов.

Безоружный удар: ниндзя, натренированный в боевых искусствах, может причинять своей безоружной атакой нестрессовое повреждение d6. Маленький ниндзя причиняет только d4 урона. Безоружная атака ниндзя не вызывает атаки при возможности со стороны вооружённого противника. Аналог навыка Улучшенный безоружный удар.

Traps (Ловушки): ниндзя (как и плуты) могут использовать навык Поиск ,чтобы обнаружить ловушки, когда сложность этого задания превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20 и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25+ уровень заклинания, которое вложено в него.
Ниндзя (как и плуты) могут использовать умение Выведения из Строя Устройства с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25+ уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
Ниндзя, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке на Выведение из строя, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.

Evasion (Увёртливость): На втором уровне ниндзя получает возможность увертывания. Если он подвергается воздействию, которое обычно дает право на спасбросок для получения половины урона (как при огненном шаре), он не получает урона в случае успешного спасброска. Увертывание работает только в том случае, если ниндзя одет только в легкую броню или вообще без брони. Это экстраординарная способность.

Leap of the clouds: на 4ом уровне или выше дистанция прыжков (горизонтальных и вертикальных) ниндзя не зависит от его роста. Смотри описание умения Прыжки. Это экстраординарная способность.

Mind over Matter: 8миуровневый ниндзя получает супернатуральную способность проходить через стены и ходить по воде. Ниндзя может использовать эту способность, делая чек Концентрации с уровнем сложности 15 и следующими модификаторами:
Через стены По воде
+1 за 1 дюйм дерева +2 за 5 футов текущей воды
+2 за 1 дюйм камня +5, если вода бурлящая
+3 за 1 дюйм железа +10, если вода быстрая
Ниндзя не может проходить через другие материалы и не может использовать эту способность для того, чтобы проходить через броню или конструкты.
Ниндзя может использовать эту способность определённое число раз в день, равное половине его уровня ниндзя, округлённом вниз, плюс модификатор Интеллекта. Например, ниндзя 9ого уровня с Интеллектом 16 может использовать Mind over Matter 7 раз в день (9/2=4.5, округлено до 4, +3 от Интеллекта).

Быстрые шаги: на 9ом уровне ниндзя может передвигаться со своей нормальной скоростью, когда движется бесшумно. Это экстраординарная способность.

Бесшумные шаги: на 14ом уровне ниндзя получает +4 к умению Бесшумное передвижение. Это экстраординарная способность.

Новое оружие:
ниндзя-то: это любимое оружие ниндзя. Ниндзя-то имеет прямое лезвие, заострённое с одной стороны и закруглённый острый конец. Ниндзя-то меньше, чем катана – это маленькое оружие. Цена – 12 золотых, повреждения d8, критика 19-20/х2, вес 5 фунтов, тип повреждений режущий и колющий.
саи: маленькое экзотическое оружие, 10 золотых, 2 фунта, 1d6/х2, дальность – 5, при броске – 10. Саи выглядят как кинжал с двумя боковыми лезвиями. При попытке обезоружить противника – бонус +4 к броску. Саи обычно используются в паре, и использующий их получает ситуационный бонус +1 к КЗ.

Список заклинаний ниндзя:
1 круг – Изменение внешности, Изумление, Падение пера, Прыжок, Безмолвный образ, Паук, Чревовещание.
2 круг – Тьма, Невидимость, Тук-тук, Найти объект, Малый образ, Дезинформация, Скрыть объект/
3 круг – Обнаружить мысли, Газообразная форма, Большой образ, Необнаружение, Тишина.
4 круг – Глубокая тьма, Иллюзорная стена, Найти существо.

Экс-ниндзя: ниндзя, чьё мировоззрение стало хаотичным, теряют возможность прогрессировать как ниндзя, пока вновь не станут нейтральными или законопослушными.

Стартовый набор ниндзя:
Броня: кожаная.
Оружие: короткий меч, короткий лук, кама и сюрикен.
Навык: выстрел в упор.
Бонусный навык (только для людей): улучшенная инициатива.
Золото: 3d4 золотых монет.

Ниндзя в западных кампаниях:
Ниндзя в западных кампаниях может следовать этими тремя путями:
Ниндзя: он был послан охотиться за представителями враждебного клана с наказом не возвращаться без удачи. Лучше всего скрыть свои способности ниндзя РС может, став мультиклассовым персонажем, например, взяв несколько уровней вора. Этот путь – самый сложный для западных кампаний.
Экс-ниндзя: возможно, самый лучший путь в западной кампании для ниндзя начальных уровней. Клан ниндзя мог быть уничтожен, ниндзя мог стать хаотичным или с ним могла приключиться любая другая беда. В будущем, он сможет вновь начать прогрессировать как ниндзя.
Западный ниндзя: ДМ может разрешить некоторым странам или нациям в своей кампании развивать шпионскую сеть. Ты можешь поменять название класса на Шпион, Тёмный Клинок или любое другое.


Священник(не знаю зачем он нужен, клирик обычный намного лучше, хотя если делать его как под мага, то можно конечно, вобще мне не понравилось)

Священник – это небоевая разновидность клериков. На самом деле, не все боги дают своим поклонникам преимущества клериков (т. е. 8ми-гранный хит-дайс, хороший бонус атаки, неплохие спасброски Стойкости и возможность носить любую броню). Священники не так грубы и прямолинейны, как клерики, а скорее более склонны изучать интеллектуальную и духовную подоплеку событий. Священники также имеют более глубокий опыт использования божественных заклинаний. У каждого священника есть приживала-фамилиар, любимое животное бога.

Приключения: Священники предпочитают мирную тишину церковной обители кровавой схватке во имя бога. Даже если они отправляются в путушествия, то чаще всего в сопровождении клерика-телохранителя. Довольно часто церковь даёт священнику какое-либо задание во славу бога, и в этом случае у священника нет выбора – они отправляются в странствия по внешнему миру. В приключениях священники довольно пассивны, и поэтому почти идеальны для NPC.

Характеристики: Священники – мастера божественной магии. Они также отлично управляются со всеми умениями, требующими знания религии и лечения. К сожалению, из священников получаются слишком слабые бойцы.

Мировоззрение: Священники могут иметь любой alignment, чаще всего это alignment бога.

Религия: Теоретически священники могут быть приверженцами любой религии, но в реальности вы вряд ли встретите священника, служащего божеству войны, силы или разрушения (Груумш, Корд, Святой Катберт, Хекстор, Хиеронеус, Эритнул) – их обязанности исполняют клерики. Обычно, священники придерживаются миролюбивых религий – например, поклонение богу знания, лечения или магии (Йондалла, Нерулл, Обад-Хай, Фарлэнг, Элонна).

Монастыри: священники принадлежат к какому-либо монастырю или храму. Большую часть своей жизни они проводят в молитвах и постах. Священники привыкли жить в тишине, уединённости и покое, поэтому могут чувствовать себя в окружении других людей и нелюдей не слишком уверенно. Излишне говорить, что поведение священника должно соответствовать характеру его бога.

Расы: Священники могут быть представителями любой разумной расы.

Другие классы: Священники часто путешествуют вместе с клериками своей религии. Они часто лечат и помогают всеми силами членам партии. Из-за своей высокой харизмы священники часто становятся духовными лидерами партии, но они пасуют перед прямой физической угрозой.

Игровая информация:
Характеристики: как и клерикам, священникам необходимо иметь высокие показатели Мудрости, дающие им доступ к более высоким заклинаниям. Для того, чтобы скастовать заклинание, священник должен иметь Мудрость хотя бы 10 + уровень заклинания. Второстепенными характеристиками для священников являются Харизма и Интеллект.
Мировоззрение: как и в случае с клериками, мировоззрение священника не должно отличаться от мировоззрения бога более чем на 1 шаг.

Классовые умения: Концентрация (Т), Ремесло (И), Расшифровка (И), Дипломатия (Х), Сбор информации (Х), Лечение (М), Знание (все) (И), Профессия (И), Магический кристалл (И), Чувство правды (М), Основы магии (И),
Очки умений на 1ом уровне: (4 + мод. Интеллекта) х 4
Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + мод. Интеллекта.

Урове Бонус Ст Реак Воля Заклинаний в День
нь Атаки Ция Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призвать фамилиара, Изгнать нежить 3 1+2 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 Эрудиция +1 4 2+2 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3 Авторитет +1 4 2+2 1+2 — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4 5 3+2 2+2 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 Бонусный навык 5 3+2 2+2 1+2 — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5 6 3+2 3+2 2+2 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5 Эрудиция +2 6 4+2 3+2 2+2 1+2 — — — — —
8 +4 +2 +2 +6 Авторитет +2 6 4+2 3+2 3+2 2+2 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6 6 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2 — — — —
10 +5 +3 +3 +7 Бонусный навык 6 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2 — — — —
11 +5 +3 +3 +7 6 5+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2 — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8 Эрудиция +3 6 5+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8 Авторитет +3 6 5+2 5+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2 — —
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 5+2 5+5 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 Бонусный навык 6 5+2 5+2 5+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2 —
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 5+2 5+2 5+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2 —
17 +8/+3 +5 +5 +10 Эрудиция +4 6 5+2 5+2 5+2 4+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2
18 +9/+4 +6 +6 +11 Авторитет +4 6 5+2 5+2 5+2 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2
19 +9/+4 +6 +6 +11 6 5+2 5+2 5+2 4+2 5+2 4+2 4+2 3+2 3+2
20 +10/+5 +6 +6 +12 Бонусный навык
Канал Святости 6 5+2 5+2 5+2 4+2 5+2 4+2 4+2 4+2 4+2


Классовые особенности:

Кубик хитов: d4.

Владение оружием и доспехами: Священники умеют использовать дубину, кинжал, лёгкую булаву, посох и пращу. Они не умеют обращаться ни с каким-либо видом брони и доспехов.

Заклинания: Священники имеют доступ к тем же заклинаниям, что и клерики, и из манера чтения заклинаний ничем от клериковской не отличается. Священники тоже умеют спонтанно преобразовывать заклинания в лечащие или калечащие, в зависимости от мировоззрения своего бога (как всегда, нейтральные сами решают один раз в жизни, как же им использовать спонтанную силу, а Ви Яс и Святой Катберт склоняются к разным полюсям нейтральности – см. Главу 3). Большая разница заключается в том, что священник имеет доступ к 3 доменам бога вместо 2, а доменных заклинаний каждого уровня запоминает любые 2.

Изгнание нежити: добрый священник (как и клерик) обладает сверхъестественной способностью изгонять нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), вынуждая эту отвратительную нечисть отпрянуть от божественой силы, льющейся через него. Злые священники (и нейтральные священники, поклоняющиеся злым богам) могут устрашать таких созданий. Нейтральные священники нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли священник более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный священник читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные священники Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все не-злые клирики Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити, в Главе 8.)
Священник может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы).

Бонусный навык: на 5ом, 10ом, 15ом и 20ом уровнях священник получает по дополнительному навыку. Это может быть метамагический навык, навык создания предметов или навык Дополнительное Изгнание.

Эрудиция: Священник проводил очень много времени за книгами. В связи с его разносторонним и глубоким образованием, священник получает бонус +1 к Знанию (все), Расшифровке, Лечению и Основам магии на 2ом уровне. Этот бонус увеличивается до +2 на 7ом уровне, +3 на 12ом уровне и +4 на 17ом уровне.

Церковный авторитет: священника всегда окружает аура благосклонности божества. Она даёт своему обладателю бонус к броскам реакции и дипломатии с последователями своего бога или дружественных ему божеств. На 3ем уровне бонус составляет +1, на 8ом +2, на 13 +3, а на 18 +4.

Канал святости (Channel the Divinity): эту специфическую способность священник получает только на 20ом уровне. Её следует использовать только в крайних случаях.
На 20ом уровне единожды в неделю священник может обратиться за помощью к своему божеству. Последствия подобны заклинанию Чудо. Этот процесс не является кастованием заклинания. В бою его использовать нельзя – нужна церемония, литургия. Желательно, чтобы она происходила в месте, специально освящённом, типа храма или заповедной рощи.

Мультиклассирование: Священники могут мультиклассироваться свободно. Все мультиклассирования идут по правилам. Есть только одно исключение – Клерик/Священник. Клерик 9/Священник 1 кастует заклинания клерика как Клерик 10.

Стартовый набор Священника-человека:
Броня: нет. Скорость: 30 футов.
Оружие: Лёгкая булава, посох.
Навык: Написать свиток.
Бонусный навык: Концентрация на умении (Знание религии
__________________
....

Последний раз редактировалось Falen; 05.04.2007 в 14:29.
Falen вне форума   Ответить с цитированием