Тема: AD&D
Показать сообщение отдельно
Старый 24.10.2006, 20:31   #114
Falen
....
 
Аватар для Falen
 
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
По умолчанию

Так, кое-что для начинающих мастеров! Помните, что всё относительно

Мысли ДМ'а после очередного модуля


Проведя несколько модулей, я начал замечать, что в ведении случаются
какие-то одни и те же бяки. К сожалению, не все из них можно было свалить
на известную истину "Игроки - козлы". Поэтому я подумал и решил, что надо
бы произвести пару мыслей на тему "как лучше сделать и провести модуль".
Может, кому-то кроме меня они тоже пригодятся.
1. При создании адвентюры надо чётко представлять мир, в котором она
будет. Если это какая-то квазисельская местность - надо знать, кто там
живёт, кто с кем торгует и почему они не передрались. Если дэнжен - откуда
там взялось столько монстров и, опять же, как они друг с другом уживаются.
Вообще-то, если долго думать в этом направлении, мозги из ушей полезут. Но
игроки любят всякие дурацкие вопросы задавать.
2. Для этого мира придумывается конкретный сюжет, который весьма полезно
разрисовать в виде графа или сетки. Сетка - не выход на все случаи, но
позволяет, по крайней мере, самому DM'у разобраться, чего же он такое
напридумывал. Потому как может быть и такое: кажется, что всё у тебя круто
и гладко, а на самом деле пропущена элементарная ситуация типа "что
конкретно будет по пути к замку и зачем это надо".
3. Сюжет не должен быть линейным, надо предусматривать как минимум два
пути до каждой точки. А то игроки вечно жалуются, что DM их "ведёт" и не
даёт замочить того, кого им хочется.
4. Желательно заранее подумать о возможностях для разных классов.
Наибольшие напряги тут возникают с ворами. С воинами и так всё понятно,
маги и священники в общем-то по возможности делают что хотят, а вот судьба
вора (если он не маньяк-бэкстэбщик) целиком зависит от замыслов DM'а.
Tips: вор умеет незаметно подкрадываться, лазать в недоступные места,
открывать замки, тягать барахло. Он легко общается с тёмными личностями,
но для обычных людей (и особенно стражи) подозрителен.
5. Модуль не должен быть большим. Максимальная его длина - две сессии (то
есть два сбора всей кучи игроков). И даже в этом случае его лучше разбить
на два. Соответственно, не стоит делать больше пяти важных энкантеров и
всегда нужно рассчитываь время.
Этому есть несколько причин: а) заканчивать модуль всё-таки лучше до того,
как кому-нибудь придёт в голову пойти на боковую; б) во второй раз тот же
самый народ может и не собраться (а у нас - как правило не собирается); и
в) можно же сделать несколько связанных модулей для одного мира. Это
называют кампанией.
6. Хорошее отношение по серьёзным битвам - 1-2 на модуль. Как правило,
игрокам больше нравится заниматься ерундой, чем кидать кубики в процессе
уничтожения монстров. Ну вот чувствуют они себя дайсомётными приставками.
7. Монстры тоже жить хотят. Надо пускать их так, чтобы всегда оставался
шанс замочить игроков (а то с чего бы они нападать стали). Кстати, монстры
не тупее РС и тоже могут делать разные подлые вещи типа стрельбы в глаза.
Вообще-то, может быть, эта мысль только для меня важна. Просто у меня все
монстры какие-то хилые. С одной стороны, игроков жалко, с другой - времени
в комбате не хватает, крыша едет.
Будем же объективны! Некоторых тварей действительно трудно даже
поцарапать, как бы не гнули пальцЫ РС. И вообще, цель нормального модуля -
не приготовление салата из монстров.
8. Следует делать мобильные энкантеры. Ходячий дед-информатор, не
привязанная к конкретному месту пещера, сдыхающий в любой произвольной
географической точке дракон. Иначе ты ждёшь, что игроки пойдут туда-то, а
они назло как раз туда идти не желают. Кстати, такая проблема очень легко
может возникнуть, если модуль разрабатывался с участием карты окружающей
местности. И вообще, если уж партия пошла не туда, неплохо иметь в запасе
энкантер "И вот вы заблудились..."
9. Побольше магии. Она занятна. А то (у меня) часто из магов одни
РС-варлоки.
10. Вокруг, как ни странно, живут люди и другие существа (то есть NPC).
Нескольких из них, пусть даже не играющих большой роли в сюжете, нужно
придумывать заранее. Если ведут несколько DM'ов - сразу жёстко
распределять, чтобы не было бабки, страдающей склерозом (бабку двое вели).
Подробная проработка NPC не так уж нужна, можно на уровне характера, пары
Атрибутов и широких Навыков. Запасных NPC, кстати, можно подсовывать
игрокам при неожиданном (для DM'а) развитии сюжета.
11. Долго не кидать кубики скучно. И руки затекают.
Это я к тому, что довольно часто встречаются чистые "словески", вообще без
правил. Ну, это, конечно, кому что нравится. И вообще, бывает (в поезде,
например), что возиться с листами и кубами сложно. Но, по-моему, хорошей
игры так не сделаешь.
А вот какие гениальные идеи висят у меня на стенке:
Больше 5 игроков - не группа, а толпа. Толпой по
модулю не ходят.


Если игроки не идут к энкантерам, пусть же
энкантеры идут к игрокам!


Мощнее надо быть, товарищи монстры. А главное -
умнее.
__________________
....
Falen вне форума   Ответить с цитированием