07.04.2006, 15:49 | #111 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Для начала лучше воспользоваться стандартной системой, а уже потом можно и самому свою систему придумать. Я например начал с 3-ей редакции, а щас уже свою систему доработал.
Вот в киберпанке можно сразу свои правила ставить.
__________________
.... |
21.08.2006, 01:21 | #112 |
Гость
Сообщений: n/a
|
Люди я вижу вы тут D&D играли или играети я хотелбы тожа взгленуть на это!!!
|
24.10.2006, 00:18 | #113 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Решил хоть как-то оживить тему
Приколы нашей партии Я тогда за файтера играл, давно это было. (ADnD, 2nd Ed.) Taolla dan Bael ДМ: «Ну что, кто тебе будет damage кидать – я или я?» Партия собирается нанять в деревне телегу, потому что на себе трофеи упереть не может. Наличности маловато. Бард (человек): «Да вы что, такие деньги платить! Сходим, поговорим, за десять голда сторгуемся…» Файтер (человек): «Это надо будет всю деревню вырезать, чтоб на такую цену согласились.» Гном (маг-иллюзионист): «Кастанем на файтера Invisibility и пусть он телегу в город без пошлины внесет…» Файтер: «Что значит "пусть внесет"? Полторы тыщи фунтов????» Бард (по поводу магической системы сигнализации): «…и магический артефакт узнал его насмерть…» Воровка (полуэльф): «Снимаю медальоны…» Файтер (ехидно): «С банковского счета?» Партия обсуждает, браться ли за квест, предложенный местным монархом. ДМ: «Вы только не забывайте, что вы непосредственные подданные этого короля. Ну кроме барда, он на корабле приплыл.» Файтер: «Бард у нашего короля посредственный подданный…» На барде и гноме – Invisibility. Гном: «Ну я пошел на выход. Если выход свободен…» Бард (возмущенно): «Как это свободен? Там же я стою!» Боевка. Бард: «Так, от меня ему 14 дэмэджа. С даггера и лонга. Как он там?» ДМ: «Расслабился.» Бард: «А точнее?» ДМ: «В брызги…» ДМ перед началом сессии: «Кто видел, куда я в прошлый раз хит-дайсы положил?» Бард: «Я имею инициативу 8…» ДМ: «Бедная инициатива!…» Файтер пытается понять, что он такое увидел. ДМ: «Кинь d20. Так. Еще раз кинь. Та-а-ак… Сколько у тебя виздом?» Файтер: «13…» – «А интеллект?» – «14…» ДМ: «Ну ты и дятел!…» (сочувственно глядя на дайс). После утомительной ночной битвы с нежитью партия идет обследовать местное кладбище. Девушка-паладин: «Нам бы всем надо беречься, я пока лечить не могу, а клерик спит.» ДМ: «Клерик спит – служба идет!» Бард по требованию ДМ-а описывает, где на нем какое оружие нацеплено: «…а на другой стороне спины висит меч…» Партия находит в склепе секретный ход и входит. Клерик (эльфийка): «Есть необычные запахи?» ДМ: «До вашего прихода не было.» Большой зал, в дальней стене в углах двери. Бард: «Подхожу к обеим дверям…» Клерик: «Одновременно?!?» Файтер подходит к саркофагу. Вокруг саркофага из ничего материализуются 4 фигуры весьма неприятного вида. Файтер: «Бегу к своим с криком "Кто такие?!?!"» ДМ: «Фигуры не отвечают.» Файтер воровке: «Слышь, ты пока живая вон ту ловушку посмотри…» ДМ описывает партии встреченных неписей, в том числе «тетка, явный бард». Воровка ДМ-у: «А откуда мы знаем, что эта тетка – бард?» Файтер, не дав ДМ-у ответить: «А она такая же, как наш раздолбай, только без бороды и с грудью!» Узкий проход в зал. У дальней стены зала мечутся оттурненные скелетоны. Клерик стоит у входа, поглаживая холисимвол: «Ну на финал можно и барда нашего двуручного выпускать…» (у барда – ambidexterity). Файтер: «Громко кричу "Тихо!! Тихо!!!"» ДМ с довольным видом сообщает сражающейся партии, что к их противникам присоединяются еще три зомби и 4 скелетона. Клерик, мрачно: «Мастер, ты не радуйся, тебе сейчас их всех отыгрывать…» Партия сильно потрепана, нехватка лечебных спелов. Паладин: «У меня еще potion’ы есть…» Клерик: «Оставь их пока, potion’ы карман не тянут.» Бард: «А плащик этот на человека или там на эльфа?» Гном: «Так по капюшону надо посмотреть!» ДМ: «В смысле?! Ах, дырки для ушей поискать!…» Бард: «Эй, воровку подлечите кто-нибудь!» Паладин: «Да все, уже готова!» Клерик: «Эй, то есть как готова?!?» Партия подходит к крутому спуску с холма. Воровка: «Сейчас слезу и спущу веревку наверх.» По файтеру ударил драколич, файтер подсчитывает оставшиеся хиты. Клерик: «Ты там еще живой?» Файтер, торжественно выводя в чаршите одну вертикальную палочку: «Пока да…» Паладин и воровка мечтают, как когда-нибудь оставят все эти приключения, поселятся в деревне и будут вести мирную сельскую жизнь: «Капусту будем сеять… Кур пасти…» Клерик ДМ-у: «А чего дракон затих? (с плохо скрытой надеждой) Может, он нас увидел и в обморок грохнулся?» ДМ (ехидно): «Ага… от смеха.» Файтер (оживившись): «Какая разница, от чего?? Все равно свободный удар!!!» Аватар бога смерти требует с партии выкуп за убитого драколича. Заинтересовавшись прОклятыми брэсерсами, явно собирается их идентифайить. Паладин, театральным шепотом: «Народ, а что еще у нас есть неидентифайенное?» Файтер: «Ломимся в проход!! (бросив взгляд на ДМ-а) Аккуратно так ломимся…» ДМ партии: «Ну что, опять попретесь причинять добро и насаждать справедливость?»
__________________
.... |
24.10.2006, 20:31 | #114 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Так, кое-что для начинающих мастеров! Помните, что всё относительно
Мысли ДМ'а после очередного модуля Проведя несколько модулей, я начал замечать, что в ведении случаются какие-то одни и те же бяки. К сожалению, не все из них можно было свалить на известную истину "Игроки - козлы". Поэтому я подумал и решил, что надо бы произвести пару мыслей на тему "как лучше сделать и провести модуль". Может, кому-то кроме меня они тоже пригодятся. 1. При создании адвентюры надо чётко представлять мир, в котором она будет. Если это какая-то квазисельская местность - надо знать, кто там живёт, кто с кем торгует и почему они не передрались. Если дэнжен - откуда там взялось столько монстров и, опять же, как они друг с другом уживаются. Вообще-то, если долго думать в этом направлении, мозги из ушей полезут. Но игроки любят всякие дурацкие вопросы задавать. 2. Для этого мира придумывается конкретный сюжет, который весьма полезно разрисовать в виде графа или сетки. Сетка - не выход на все случаи, но позволяет, по крайней мере, самому DM'у разобраться, чего же он такое напридумывал. Потому как может быть и такое: кажется, что всё у тебя круто и гладко, а на самом деле пропущена элементарная ситуация типа "что конкретно будет по пути к замку и зачем это надо". 3. Сюжет не должен быть линейным, надо предусматривать как минимум два пути до каждой точки. А то игроки вечно жалуются, что DM их "ведёт" и не даёт замочить того, кого им хочется. 4. Желательно заранее подумать о возможностях для разных классов. Наибольшие напряги тут возникают с ворами. С воинами и так всё понятно, маги и священники в общем-то по возможности делают что хотят, а вот судьба вора (если он не маньяк-бэкстэбщик) целиком зависит от замыслов DM'а. Tips: вор умеет незаметно подкрадываться, лазать в недоступные места, открывать замки, тягать барахло. Он легко общается с тёмными личностями, но для обычных людей (и особенно стражи) подозрителен. 5. Модуль не должен быть большим. Максимальная его длина - две сессии (то есть два сбора всей кучи игроков). И даже в этом случае его лучше разбить на два. Соответственно, не стоит делать больше пяти важных энкантеров и всегда нужно рассчитываь время. Этому есть несколько причин: а) заканчивать модуль всё-таки лучше до того, как кому-нибудь придёт в голову пойти на боковую; б) во второй раз тот же самый народ может и не собраться (а у нас - как правило не собирается); и в) можно же сделать несколько связанных модулей для одного мира. Это называют кампанией. 6. Хорошее отношение по серьёзным битвам - 1-2 на модуль. Как правило, игрокам больше нравится заниматься ерундой, чем кидать кубики в процессе уничтожения монстров. Ну вот чувствуют они себя дайсомётными приставками. 7. Монстры тоже жить хотят. Надо пускать их так, чтобы всегда оставался шанс замочить игроков (а то с чего бы они нападать стали). Кстати, монстры не тупее РС и тоже могут делать разные подлые вещи типа стрельбы в глаза. Вообще-то, может быть, эта мысль только для меня важна. Просто у меня все монстры какие-то хилые. С одной стороны, игроков жалко, с другой - времени в комбате не хватает, крыша едет. Будем же объективны! Некоторых тварей действительно трудно даже поцарапать, как бы не гнули пальцЫ РС. И вообще, цель нормального модуля - не приготовление салата из монстров. 8. Следует делать мобильные энкантеры. Ходячий дед-информатор, не привязанная к конкретному месту пещера, сдыхающий в любой произвольной географической точке дракон. Иначе ты ждёшь, что игроки пойдут туда-то, а они назло как раз туда идти не желают. Кстати, такая проблема очень легко может возникнуть, если модуль разрабатывался с участием карты окружающей местности. И вообще, если уж партия пошла не туда, неплохо иметь в запасе энкантер "И вот вы заблудились..." 9. Побольше магии. Она занятна. А то (у меня) часто из магов одни РС-варлоки. 10. Вокруг, как ни странно, живут люди и другие существа (то есть NPC). Нескольких из них, пусть даже не играющих большой роли в сюжете, нужно придумывать заранее. Если ведут несколько DM'ов - сразу жёстко распределять, чтобы не было бабки, страдающей склерозом (бабку двое вели). Подробная проработка NPC не так уж нужна, можно на уровне характера, пары Атрибутов и широких Навыков. Запасных NPC, кстати, можно подсовывать игрокам при неожиданном (для DM'а) развитии сюжета. 11. Долго не кидать кубики скучно. И руки затекают. Это я к тому, что довольно часто встречаются чистые "словески", вообще без правил. Ну, это, конечно, кому что нравится. И вообще, бывает (в поезде, например), что возиться с листами и кубами сложно. Но, по-моему, хорошей игры так не сделаешь. А вот какие гениальные идеи висят у меня на стенке: Больше 5 игроков - не группа, а толпа. Толпой по модулю не ходят. Если игроки не идут к энкантерам, пусть же энкантеры идут к игрокам! Мощнее надо быть, товарищи монстры. А главное - умнее.
__________________
.... |
25.10.2006, 10:37 | #115 |
Blasphemy
Регистрация: 24.07.2005
Сообщений: 1,808
|
надеюсь, цензура пропустит
"..сказал тогда Восставший дух – воистину страшны будут ваши последние дни, ибо знаю я слово великое…МЛЯ!!! (Об ДМа споткнулась девочка с горячим кофе)" (c) Герика
__________________
_ Lifeless yet still full of life _
|
25.10.2006, 10:38 | #116 |
Blasphemy
Регистрация: 24.07.2005
Сообщений: 1,808
|
давно хотел сюда выложить
Алексей Шапошников. Fidonet: 2:5092/1 Письмо в редакцию газеты "Вечерний Мухосранск" Я учусь в десятом классе православной школы №5. И однажды на уроке алгебры, когда мы изучали сложение и разбирали, сколько будет 84+7, один мальчик написал мне записку. У нас в классе этот мальчик новенький и он не похож на нас, православных детей. Кожа у него смуглее, он постоянно скалит зубы, он сильнее других мальчиков, хотя и не самый высокий в классе. Hа девочек же он смотрит прямо, заставляя нас краснеть и смущаться. Когда я получила записку, я очень смутилась и покраснела, но начала читать ее. Из-за того, что я читала записку, я отвлеклась и не узнала, сколько будет 84+7. В записке он приглашал меня встретиться и сходить к нему домой, там он хотел познакомить меня с друзьями. Это было так неожиданно, что все остальные семь уроков (молитву, христианскую историю, молитву, святых великомучеников, молитву, чудотворные иконы и последнюю молитву) я не могла сосредоточиться. После уроков он подошел ко мне и спросил, хочу ли пойти к нему? Я даже не знала, что ответить. Он немного настаивал и я сдалась. Мы пошли к нему. У него дома я увидела его друзей и они показались мне странными. Мальчики были длинноволосыми, обвешены амулетами (но не святыми распятиями!). Девочки были одеты в джинсы и короткие юбки (чуть ниже колен, а у одной юбка была всего до середины бедра!) и тоже обвешены непонятными амулетами, и они сидели не потупив глаза, как полагается девочкам, а смело смотрели на мальчиков и даже перебивали их, когда они говорили! Hа стенах висели деревянные мечи, луки, топоры, копья, но я не увидела ни одного святого распятия. Я смущалась все больше и больше и даже немного испугалась. Я спросила у одной девочки, кто они и что здесь делают? Она начала объяснять, что они - "Ролевики". Я не поняла. Тогда она сказала, что они - эльфы, маги и воины. Мне стало страшно, но я приняла это за шутку и на всякий случай наложила на себя крест. Она же стала рассказывать, как в прошлое воскресение они гоняли по лесу гоблинов, орков, гномов, дану, колдунов и "замочили" даже одного штормового гиганта и пару циклопов. Я спросила, разве в наших лесах под Мухосранском еще остались бесы, ведь святые отцы их всех давно изгнали? Она засмеялась и сказала плохо про священников. Я покраснела от гнева, но прочитав молитву Господу, которую мы выучили еще во 2-м классе, успокоилась и спросила, как же они побеждали демонов, если не словом Христовым? Она сказала, что у них в команде два воина 7-го класса (хотя там были мальчики из 10-х и один из 11 класса) и маг 13-го класса (хотя там не было ни студентов, ни семинаристов) и остальные против них не тянут. Мне стало страшно, а она сказала одну мальчику, чтобы он показал мне книгу заклинаний. Он оскалил зубы, сузил глаза и протянул мне книгу в черной обложке, на которой было написано "ЗАКЛИHАHИЯ"! Я совсем испугалась и убежала, непрерывно крестясь и призывая Господа моего Иисуса Христа на помощь. Hа следующий день мой одноклассник сказал мне, что "Ролевики" всего лишь играют в игры и приглашал прийти к нему еще. Hо я была тверда и пошла не в его сатанинское логово, а в церковь на исповедь и причастие. Правильно ли я поступила? Может быть я ошиблась и "Ролевики" не сатанисты? Объясните мне пожалуйста. Христос с нами! Аминь! Ответ из редакции газеты Ты поступила совершенно правильно! "Ролевики" - мерзкие сатанисты, одни из самых злобных и демонических. Само название "Ролевики" происходит от "Ро-Лев Ики" ("Ro-Leb Iki"), что означает "рогатый Лев Ики". Этот Лев - создание Сатаны, когда он в порыве зависти и злобы решил возвести хулу на Бога. В Священном Писании сказано, что войдут праведники в рай и рядом лягут лев и агнец. Сатана же, решил, что в аду он создаст рогатого льва Ики с бородой и мерзкого вонючего козла Кик с гривой, которые вечно будут грызться и драться друг с другом, а также пытать и мучить грешные души, не давая им ни секунды покоя и отдыха. "Ролевики" - это сатанисты, которые служат Льву Ики. Они тренируются в ритуальных убийствах (на сатанинском языке - "снятие хитов") и мерзкой богопротивной магии. Более того, они представляют себя не людьми, а отвратительными демонами - зелеными орками, толстыми гномами, хлипкими эльфами, лопоухими гоблинами, маленькими развратными длинноухими дану, одноглазыми циклопами и прочей мерзостью вроде хоббитов и горлумов. Также они используют проклятую Богом магию - поднятие мертвецов из могил, проклятия, предсказание будущего, поражение огнем и молнией, насылание иллюзий. Души этих людей погублены навсегда. После смерти они не обретут вечную радость рядом с Богом, но наоборот - вечные муки. Ибо не примет Лев никаких слуг, а будет пытать и мучить их еще сильнее остальных проклятых. Свои сатанинские тренировки они устраивают в глухих лесах и на заброшенных заводах. Стоит православному хоть раз принять участие в этом сатанинском действе - и он навсегда потерян для Церкви! Вместо священников он начинаем общаться с "Мастерами" - самыми страшными демонами, чьи души навсегда погрязли во тьме ада. "Мастера" обретают полную власть над "Ролевиками". Их приказы выполняются беспрекословно, они могут карать и "миловать", они заставляют подчиненных сатанистов делать богопротивные дела - изготавливать оружие и исследовать новые заклинания. "Мастера" также учат "Ролевиков" как лучше убивать ближних своих, как пытать невинных, как жечь и замораживать человеческих младенцев при помощи колдовства. Весь этот ужас происходит под хохот и шуточки. И так постепенно Князь Тьмы обретает абсолютную власть над "Ролевиками" и одурманенные алкоголем и наркотиками подростки с черными душами окончательно погрязают во зле! Ты же запятнана общением с демонами, и поэтому тебе следует очиститься в церкви. Ты должна зайти к местному священнику и он наложит на тебя строгую ебитимью у ебископа, может даже и неоднократно. И только безропотно исполнив ее ты очистишь свою душу и снова станешь примерной дочерью Святой Православной Церкви.
__________________
_ Lifeless yet still full of life _
|
25.10.2006, 20:05 | #117 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Сегдня купил PHB 3.5 на русском за 950р!(До этого пользовался собственно сделаной п-хой распечатанной) Заметьте, купил единственный экземпляр в городе(я про магазины(Дайсвиль)). Теперь можете со всеми вопросами о правилах D&D обращаться ко мне!
__________________
.... |
27.10.2006, 15:34 | #118 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Введение DMG для тех, кто хочет ознакомиться!
ВВЕДЕНИЕ Роль Мастера: Ролевые игры состоят из группы игроков, развивающих своих персонажей в сеттинге. Они будут общаться с местным населением, вступать в бой, трепетать в приключениях, и получать могущественные способности. GM или Ведущий – это тот, кто дает игрокам все, что им нужно. Он определяет энкантеры, описывает сеттинг, занимает промежуточное положение в бою, и предоставляет награду за достижения игроков. Это внушительная задача, но она хорошо вознаграждает за усилия. Бытие Мастера: Роль GM напоминает обоюдоострый меч. С одной стороны, это очень обогащающий и приятный опыт. С другой – требует значительных усилий и часто разочаровывает. Игроки могут любить работу, которую GM помещает в игру, но могут странствовать в странных направлениях, которые он никогда не предполагал. Также у Мастера множество обязанностей. GM имеет полный контроль над представляемым сеттингом. Он проводит бои между персонажами и их врагами. Он представляет вызовы и препятствия. Но при этом не контролирует игру. Он только управляет ей, для удовольствия игроков и своего собственного. По ощущениям, Мастер – руководитель игры, и сценарий развертывается как сотрудничество между ним и его игроками. Использование Книги: Данная книга была написана для введения начинающих в роль Мастеров Игры. В ней не содержаться реальные правила, но вместо этого показывает, как GM может управлять ситуациями и делать свои модули. Книга делится на пять основных частей. Каждый GM должен знать и понимать материал в частях Основах Сказания и NPC-Персонажи. Другие части могут использоваться более опытными Мастерами. По правде, эта книга похожа на что-то, известное каждому. Но бывает удивительным узнать, что даже очень хороший Мастер иногда забывает некоторые фундаментальные основы. Основы Сказания: Эта часть наиболее полезна начинающему GM. В ней рассказывается о том, как сделать и управлять сессиями, а также об основах управления персонажами, опытом и боем. Сеттинг: Для необычайно творческих GM это часть поможет в создании игровых миров. Она объясняет, как добавить достопримечательности, знаменитостей и конфликты в мире. Кампания: Со временем каждый GM желает создать компанию – серию модулей с общей сюжетной линией. Это несколько сложнее, чем сделать отдельный модуль, но больше вознаграждает за усилия. NPC Персонажи: Каждый модуль и приключение должен иметь интересных соперников. Более того, в каждый сеттинг должен быть наполнен людьми, с которыми будет встречаться команда, изучать, любить и ненавидеть. Эта часть служит как руководство по созданию NPC персонажей. Необычные Способности: Финальная часть предназначена для наиболее опытных Мастеров. В ней рассматриваются подсказки для создания специальных умений и возможностей, назначения стоимости и приспособления для персонажей.
__________________
.... |
27.10.2006, 17:37 | #119 |
Blasphemy
Регистрация: 24.07.2005
Сообщений: 1,808
|
насколько я знаю, есть места и помимо Дайсвилля
__________________
_ Lifeless yet still full of life _
|
27.10.2006, 18:04 | #120 |
....
Регистрация: 24.11.2005
Сообщений: 221
|
Прикол из вчерашней игры:
Алхимик клирику(укоризненно): Какой же ты священник, который не может одолжить травку человеку, который знает, как ей пользоваться! Кстати, если кому нужны комплиты, спрашивайте.
__________________
.... |
|