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Старый 14.07.2005, 19:48   #1
MebiuS
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Import de carrosserie personnalisée
Avant de commencer, veuillez télécharger ce fichier : TMsunrise-3DSkins.zip (Il contient les fichiers 3DS des 3 véhicules du jeu)
I - Introduction :
Le changement de carrosserie est géré par le jeu comme un changement de peinture.
Vous allez simplement créer votre voiture dans une programme de modélisation 3D, en respectant les contraintes ci-après, puis vous l'exportez au format .3DS, ensuite, grâce à un petit convertisseur intégré dans le launcher, vous en ferez un fichier avec l'extension .solid.gbx qui sera utilisé par le jeu à la place du fichier original.
Pour des raisons de gameplay, les surfaces de collision de la voiture ne sont pas modifiables, quelque soit la géométrie affichée, ainsi que le positionnement des roues. Vous ne pouvez pas mettre votre voiture préferrée dans TM sunrise sans devoir la déformer un minimum (sauf quelques exceptions).

II - Structure du Fichier .3ds :
Le fichier .3ds doit contenir une liste d'objets nommés comme décrit ci-après, SANS matériaux, SANS transformation autre que la translation (utilisateurs de 3dsMax, pensez à faire un reset Xform). Les Uvs ne doivent pas se chevaucher (au moins pour la skin, sinon le painter ne fonctionnera pas bien).

Les Roues : (elles sont prises centrées et sont mises a la place des roues originales)
---------------------------------------------------------------------------------------------
• WheelRRs // roue arriere droite (Rear Right), utilisera la texture skin
WheelRRd // utilisera la texture details
• WheelRLs // roue arriere gauche (Rear Left)
WheelRLd //
• WheelFRs // roue avant droite (Front Right)
WheelFRd //
• WheelFLs // roue avant gauche (Front Left)
WheelFLd //

La Carrosserie : (découpée en 3 objets)
---------------------------------------------------------------------------------------------
• Skin // utilisera le matériau "Skin" -diffuse.dds [carrosserie laquée]
• Details // utilisera le matériau "Details" -details.dds [reflets métalliques]
• Glass // utilisera le matériau "Glass" -details.dds [pare-brise transparent]

Autres :
---------------------------------------------------------------------------------------------
• ShadowCast // objet basse résolution, utilisé pour calculer les ombres portées de la voiture.
Feux :
---------------------------------------------------------------------------------------------
Les objets ne servent qu'a recupérer une position ,y,z) pour placer les feux, l'orientation n'est pas prise en compte. Il ya 2 feux arriere et 2X3 feux avant. Vous pouvez les placer où vous voulez. les trainées du media tracker sont générées à partir
des feux arrières.
• LightRR // Feu arrière droit
LightRL // Feu arrière gauche
• LightFR1 // Halo avant droit
LightFR2 // Feu avant droit 1
LightFR3 // Feu avant droit 2
• LightFL1 // Halo avant gauche
LightFL2 // Feu avant gauche 1
LightFL3 // Feu avant gauche 2

III - Export :
1- Dans le launcher, aller dans :
--->[Aide]
---->[Données personnalisées]
------>[Car Geometry]
2 - Sélectionner un fichier NomDuFichier.3ds qui sera converti en NomDuFichier.solid.gbx
Dans les zips de skins, il peut y avoir 2 versions de carrosserie :
1. La version normale (pour les adversaires) (MainBody.Solid.Gbx)
2. La version haute-définition (pour le joueur et les replays) (MainBodyHigh.Solid.Gbx)
Le fichier NomDuFichier.solid.gbx doit donc être renommé en MainBody.Solid.Gbx, ou MainBodyHigh.Solid.Gbx si c'est la version haute-def et placé dans un zip au nom de la skin.
Une skin 3D complète est un fichier .zip qui contient : [NomDeLaSkin.zip]
• MainBody.Solid.Gbx
• MainBodyHigh.Solid.Gbx
• Diffuse.dds
• Details.dds
• Icon.dds
• Horn.wav
Le minimum étant Icons.dds et Diffuse.dds.

IV - Contraintes :
1 - Taille Max :
La même pour les 2 versions,
La voiture doit rentrer dans une boite de 3m de large, 6m de long et 2,70m de haut:
Min : (-1.5,-0.2,-3)
Max : (1.5,2.5,3)
voir MaxBox.3ds dans le zip.
2 - Nombre de vertexs Max :
MainBody.Solid.Gbx : 2500 verts
MainBodyHigh.Solid.Gbx : 20000 verts

V - Remarques :
1. Vous n'êtes pas obligé de tout remplacer: vous pouvez juste remplacer la carrosserie, ou juste les roues, ce qui n'a pas été modifié par la skin reste comme la voiture originale.
2. Si un morceau de carrosserie est modifié (juste un des matériaux), tout est remplacé par vos données.
Pensez à faire des layers utilisables dans le painter, adaptés à votre voiture (layers de prelight, de petits details, de jantes)
3. Pour soulager les cartes graphiques en mulijoueur, ils est conseillé de simplifier les materiaux de la version "basse qualité" de votre voiture : ne faire les roues qu'avec le materiau "Detail", et ne pas utiliser le materiau "Glass" pour la carrosserie.
4. N'hésitez pas à optimiser le ShadowCaster à outrance pour gagner des performances, sa silouhette est importante, pas les details.
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