forum.rastrnet.ru

forum.rastrnet.ru (http://forum.rastrnet.ru/index.php)
-   HL: Counter-Strike (http://forum.rastrnet.ru/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Counter-Strike ( пособие для ботов ) (http://forum.rastrnet.ru/showthread.php?t=10162)

Jungle 30.10.2005 01:50

Counter-Strike ( пособие для ботов )
 
Часто просто умиляешься, зайдя на карту cs_assault за Контров и забежав на крышу ангара, увидев такую картину: трое ламаков из одной команды дергаются перед входом в трубу и боятся злого Террора, сидящего там. Дальше события развиваются приблизительно так: один из них, вспомнив, что он купил очень много всего за накопленные 16.000 зеленых тугриков, нажимает кнопочку 4 и выбирает самую привлекательную, по его мнению, гранату (пусть это будет Флэшка) и пытается закинуть её в трубу. У него бы это получилось, если бы не мелькнувшая перед ним спина товарища - граната попадает в его спину, отскакивает и летит обратно. Соклановцы, не ожидавшие этого ведут себя по-разному, но обычно один из них, испугавшись нападения злого Террора, начинает лупить из своей Газонокосилки (Fn M249 Para) вслепую, и ещё хорошо, если не включен FrendlyFire, однако если включен...у него хорошо, от чистого сердца, получается ранить своих товарищей, у которых остается меньше 30% жизней. Другой член клана, выложивший все свои кровные на Aug, боясь его потерять, неистово прыгает. Это, извините, прыганье чаще всего заканчивается падением на землю с летальным исходом. Последний же, самый умный и старый ("папа" среди "сынков" :), также кошмарно испугавшись, присядет и не будет дёргаться, что вообщем-то правильно.

В Counter-Strike 1.6 наличествуют 3 вида гранат:

1. Простая - High Explosion, черная с красной маркировкой;
2. Ослепляющая (Флэшка) - вся черная;
3. Дымовая - с зеленой маркировкой.

Граната - друг человека, это поддержка как при атакующих, так и при оборонительных действиях. Разные гранаты имеют разные свойства, но у всех есть общие недостатки и достоинства. Так, выдернув чеку, вы можете бегать сколь угодно долго, однако не забывайте, что в тот момент, когда вы выдернули чеку и приготовились бросать гранату, вы особенно уязвимы. Также скажу, что если вы хотите бросить гранату дальше - делайте это в прыжке, а если поближе - рассчитывайте рикошет. Да, кстати, чуть не забыл, гранаты могут покупать как Террористы, так и Контры.

Jungle 30.10.2005 01:51

HE Grenade
 
HE Grenade

Cтандартная, на первый взгляд, граната, однако имеет кучу хитростей:

1. Если выдернуть кольцо, то она не взорвется. Это произойдет лишь после порядка 3-х секунд после того, как вы её кинете;

2. Летит на строго определенное расстояние. Сильнее кинуть не получается (игрок слабоват :)) - нужно прыгать;

3. Если вы оказались в непосредственной близости от гранаты, т. е. в зоне малого эпицентра взрыва, ожидайте 73-94% повреждения без использования бронежилета. С броником вас ранит на 30-50%;

4. Граната имеет 3-х секундную задержку;

5. Можно купить только одну HE гранату стоимостью $300;

6. Граната имеет большой радиус взрыва, поэтому не стоит бросать её, если вы находитесь рядом с противником;

7. Граната имеет радиус взрыва, который проходит через любой материал (металл, дерево, стекло, которое выбивается как взрывной волной, так и просто, при использовании гранаты как булыжник);

8. Кстати, про булыжник. Если у врага осталось 5-15% жизни можно пустить гранату в голову и так образом его убить :);

9. Нельзя не упомянуть о специальных местах, при попадании в которые граната "зависает" (и дело спасает только Ctrl-Alt-Reset :) и выпадает из потустороннего мира через некоторое время. Очень удобно, скажу я вам: Бежит Террор на de_dust, ты бросаешь гранату в такое место (обычно в угол между ящиком и потолком), а через некоторое время она падает на голову прорывающегося поставить бомбу Террора :);

10. Также советую вам сразу не бежать на базу врага и бросать гранату (как обычно делают Контры на de_dust), конечно, если вы не договорились с друзьями, а подождать - она вам еще пригодится (обещаю :-), или же, хотя это и нечестно, бросать последним - можно заработать фраг(и) и деньги :);

11. Если в вас кинули гранату, то лучше не отступать, а идти на встречу, а ещё лучше - выработать рефлекс. Увидев летящую гранату, отвернуться и сделать резкий 40-стрейф-джамп (смотрим под углом 40 градусов, держим стрейф и прыгаем, а при приземлении - противоположный стрейф и еще один прыжок (кошмарно звучит, но работает:) в сторону. Тогда, скорее всего, гранаты будут отбирать у вас не более 5-10% жизни. Однако остаются трубы, но это не проблема при наличии ламаков (будем вежливыми - пропустим их вперед :));

12. Лучше бросать гранату при приближении противника - иметь дело с ним будет проще при соотношении жизней 100% на 50% :);

13. Можно "догнать" убегающего противника гранатой или использовать при отступлении, однако при этом следует учитывать скорость передвижения противника (иногда приходиться бросать прямо себе под ноги);

14. Неплохо бросать гранаты за углы для профилактики, но если база недалеко и можно пополнить запас гранат;

15. Рекомендуемый набор для Контров в начале игры - граната и бронежилет без шлема;

16. Кидающие гранату подсвечиваются на радаре в левом верхнем углу экрана, над ними появляется восклицательный знак и сообщение, указывающее, кто кидает гранату. По этим признакам можно определить, где происходит бой.

Jungle 30.10.2005 01:53

Flashbang
 
Следующая граната - ослепляющая, или, выражаясь научным языком, concussion grenade (flash bang):

1. Стоит $200;

2. Максимальный запас - 2 гранаты;

3. Вот здесь то и проявляется вечная проблема. Ослепляющая граната - величайший враг снайперов и кемперов (действительно их надо различать), а единственный выход для них - иметь быструю реакцию и уметь быстро разворачиваться (sensitivity 50 :));

4. Имеет смысл покупать две гранаты, которые следует бросать одну за другой - если от первой врагу удастся отвернутся, то от второй - скажем так, проблематично :). Вот и надо в этот момент вбегать и отстреливать слепых :);

5. Обыкновенно игрок слепнет на период до 6 секунд, в зависимости непосредственной близости от гранаты;

6. Вообще-то ослепление - графический эффект и до версии, по-моему 1.1, не было ничерта не видно, а начиная с версии 1.1 ты можешь наблюдать, убили тебя или нет (наверное Sierra прислушалась к мольбам игроков) по появлению иконок в правом верхнем углу;

7. Радиус ослепления ограничивается только стенами, то есть, если бросили гранату в другом конце уровня, то вы ослепнете, но обычно ослепление не будет длиться больше 1 секунды;

8. Если же вы действуете в команде, то ваши действия должны быть скоординированы - вы должны знать, кто, где и когда должен бросать ослепляющую гранату - в командных действиях ослепляющая граната имеет большие преимущества;

Если вы сами ослепли, то есть несколько советов:

1. Если вы сидели в нычке - не дергайтесь, может не увидят;

2. Если вас ослепили в тот момент, когда вы держали под прицелом местность, то лучше, присев, отступить, вспоминая карту. Причем пользоваться желательно только вперед-назад-стрейф-вправо-стрейф-влево, т. к. при попытке дергать мышью вы можете окончательно запутаться, а это худшее, что может с вами случиться;

3. Если же вы держали под прицелом проход и у вас нет возможности отступить, то лучше всего или присесть и стрелять вразброс, или, прыгая и стрейфясь влево и вправо, стрелять до тех пор, пока не прозреете :)


Smoke Grenade

Последняя граната, которая имеется в наличии арсенала CS - smoke grenade (курящая граната :)). Она создает дымовую завесу и имеет кучу достоинств и недостатков:

1. Ее стоимость $300 (так же, как и простая);

2. В карманы можно запихать лишь одну гранату;

3. Многие её называют ненужной, однако она может помочь, если противника сложно ослепить (далеко находится);

4. Если надо "задымить" проход, то нужно договориться с товарищами и идти кидать дымовухи все вместе - иначе будет очень сложно;

5. Дымовые гранаты полезны в трубах - например, на карте cs_assault, играя за Контров, покупаем дымовую гранату и кидаем в трубу. Бежим на свою базу, покупаем ещё одну дымовую гранату, быстро бежим опять на крышу к трубе, бросаем в трубу и ползем к security, где находятся заложники. Все очень просто - вначале Террор, стерегущий трубу, стреляет вслепую, потом ему это надоедает, он лезет в трубу. Дальше либо разочаровывается и ползет обратно, либо остается сторожить. Мы же незаметно бросаем другую гранату в продолжение первой и лезем в трубу;

6. Если же трубу стерегут в комнатке рядом с security, то делаем отвлекающий маневр - бросаем дымовуху в трубу на "главный" выход (на балкон, где из трубы спускается лестница);

7. Эти гранаты неплохо бросать в линию, делая сплошную дымовую завесу. Самому в это время можно покемперить, встав сбоку образовавшейся преграды (знайте, кемперить - это плохо, а снайперить - не очень :));

8. Кстати, очень интересный эффект под водой - бросил пяток гранат, и можешь поваляться в джакуззи :);

9. Дымовая граната не первая необходимость, однако иногда бывает очень полезна.

Jungle 30.10.2005 01:54

Прицеливание
 
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS. К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения. Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:
Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.
Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

С руками разобрались,теперь кудаже именно целится

Прицеливание немаловажный аспект игры. Хотя новичкам на это плевать (как увижу так и прицелюсь, там уж как очередь пойдет). Несмотря на то, что скорости передвижения в CS относительно малы, при хорошем пинге, многие, даже те кто пытается стрелять точно, пытаются играть в матрицу, а именно уклоняться от пуль Это иногда приводит к успеху, но почему же на чемпионатах и кланворах, мало вы встретите стрейфящихся туда сюда бойцов.
Ответ такой: они мышкой работают быстрее, чем двигается «отец стрейфа». Это возможно т.к. скорость стрейфа ограничена на сервере, а скорость мыши нет, т.е. целься как умеешь. Также, когда присутствует в игре командная стратегия, 1 на 1 мало кто стреляется, в основном группа на группу, где от 3 стволов не побегаешь, лучше убить одного и сдохнуть, чем сдохнуть, так что стрейф очень короткий и представляет из себя только выход на позицию, после которого, стразу стрельба на поражение, обычно без надежды куда-то потом убежать, если мишень жива, т.к. иначе она столько навставляет, что и возвращаться не захочется, да и жить тоже.

Короче, задача такая – попасть первым. Пули вылетаю друг за другом через какое-то время, оно хорошему бойцу дорого, поэтому будем учиться попадать первой пулей. Будем считать, что у нас в руках точное оружие типа винтовки. Пулю эту будем пускать стоя.

Что из себя представляет прицеливание. Мы заметили мишень, знаем, где наш прицел. Требуется поставить прицел на мишень и нажать кнопку. Глаз и мозг одновременно видят и обрабатывают один объект (в малый промежуток времени), это мишень, где прицел мы интуитивно знаем – в центре экрана. Так вот у этой мишени определяем скорость и положение. После этого решается основная задача механики и производится выстрел в то место где эта мишень будет через время нашей реакции. Так вот самый простой случай когда скорость постоянна, это возможно если мишень – ламос, либо не видит противника, не имеет возможности изменить скорость (убегает от гранаты, совершил прыжок, кто-то подпер и т.п.), или пользуемся линейным приближением на короткий промежуток времени, например на время реакции противника после того как он нас заметил. Рассмотрим последний случай, че же это такое, вкратце так: чем быстрее стреляем – тем проще задача механики и тем проще попасть, т. е. чем больше скилл тем больше скилл.

Например, выбегает чел из-за угла, мы его замечаем, причем позиция его совершенно понятна – угол. Определить на глаз скорость не составляет труда, делаем сразу выстрел на опережение, и чем быстрее мы это сделаем – тем меньше у него шансов. То же самое, если выходим мы и видим бегущего чела, он нас замечает и начинает менять скорость (в CS она меняется не мгновенно), задача механики решается также легко.

Куда стрелять? В голову, урон больше в 4 раза, т.е. это быстрее в 4 раза и проще в 4 раза.
Почему проще? Потому, что голова находится на одном уровне (вообще-то на двух, но это тоже не беда),
И попадание по вертикали осуществляется легко, просто двигаем прицел только на одной высоте, таким образом целиться остается только по одной координате. Но новичку проще стрелять в тушу, а именно в ее середину, это интуитивно понятно, мы замечаем объект и стреляем в то его место откуда поражение наиболее вероятно, просто внушите себе, что это место – голова. Нужно избавиться от ощущения, что ходить с поднятым на голову прицелом – это все равно что задрав голову (что неудобно), на самом деле ходить с опущенным – это засунув голову себе в задницу. Чтобы научиться попадать 1-ой пулей, стреляйте только ее, забив на остальные, и вообще, зачем их выпускать, если они не попадут.

Jungle 30.10.2005 01:55

Команда,тактика.
 
Counter-Strike - командная игра, в Counter-Strike играют командой, в команде, за команду... Как много подобных фраз встречаешь в описаниях, пособиях для начинающих и руководствах по выживанию на сайтах любителей игры. Но если еще личное мастерство можно повысить до весьма значительных высот постоянной игрой и тренировками, то "командный скилл" повышается таким путем очень медленно. Настолько медленно, на мой взгляд, что у большинства даже вроде бы преуспевающих в CS игроков, умение играть в команде порой просто и не заметишь невооруженным глазом. Или же оно атрофировалось от бесплодных попыток научить партнеров думать не только о себе?..

Почему же так происходит? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!

Утеряна культура командной игры?
Почему? Эх, как хочется с пафосом написать, что все это происходит из-за низкой культуры игры, из-за того, что мы, дескать, потеряли культуру игры в целом и культуру командной игры в частности. Но что стоит за этими красивыми словами "культура игры"? А была ли она вообще когда-либо, эта самая культура? И где?.. Нет, лучше уж стараться быть практиком и реалистом и постараться не зарываться в дебри "высших материй". Трудно рассуждать о "психологии игрока". Особенно, когда эта тема лишь недавно стала предметом дискуссий и научного изучения. Замечу лишь, будучи сам игроком, что хотя играем мы в виртуальном мире, эмоции испытываем вполне реальные.

Но возвращаясь к вопросу о некомандности вроде бы командной игры... Почему? Мне кажется, что так происходит потому, что наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой. Команда, в идеале, предполагает не только общность интересов, но и некоторое единомыслие, единодушие. А толпа живет несколько по другим законам. Про толпу хорошо сказал Николай Александрович Бердяев: "Разъяренная толпа, одержимая корыстными и злобными инстинктами, не способна управлять ни собой, ни другими." Поэтому нет ничего удивительного, что попытки организовать неорганизуемое обречены на неудачу. Но все, довольно "философии". Перейдем к практической стороне дела.

Метод в противоположность форме
Многие опытные каунтерстрайкеры пишут на сайтах и в форумах: "надо расставить своих игроков так-то", "атаковать следует таким-то порядком", "действуйте согласовано вот таким-вот образом" и победа, дескать, автоматически обеспечена. Но главная проблема, по-моему, не в том, что делать, а именно как делать! И этому как очень нелегко обучиться.

В восточных единоборствах есть два понятия: формы - "ката", и метода - "вадза". Именно многократной отработкой различных "ката" ставят ученику технику, использование которой и определяет стиль/направление. Но "ката" хороши для учебы. Для реального боя нужно еще и знание метода - "вадза". "Ката" учит, что делать, "вадза" учит как делать. Так вот, применительно к Counter-Strike'у можно сказать, что большинство игроков уже на достатончо хорошем уровне освоили "ката" стрельбы, приседаний, прыжков, стрейфов и т.п. Некоторые даже хорошо овладели "всех-порву-и-сам-помру-вадза".

Но на вопрос, что ты должен делать в той или иной складывающейся ситуации, если играешь в команде... На этот вопрос знание лишь техники не дает требуемого ответа. Отработанных "ката" здесь явно недостаточно. Здесь уже требуется знание метода, "вадза". По большому счету, "ката" учит полагаться на себя, на свои силы, на свой скилл. И если в CS игрок на очень высоком уровне овладевает только техникой игры, то он перестает играть в команде, а начинает просто играть за команду. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы.

Нужна универсальная тактическая схема
Я предлагаю начать вырабатывать свою тактику командной игры. Собрать все лучшее из своего опыта, проанализировать и попытаться синтезировать очередную тактическую схему, ориентированную в первую очередь уже на решение задач взаимодействия в процессе боя, расположения, перемещения, распределения целей, секторов обстрела.

Как мы взаимодействуем сейчас? Во-первых, мы уже практически никуда не ломим в одиночку, как было раньше. Уже получается отмечать действия коллег по команде. Можем худо-бедно распредилить направления и пытаемся действовать согласно принятому в начале раунда плану. А это, несомненно, прогресс. Значит основа, так сказать, фундамент под единый командный "вадза" у нас уже подведен.

Во-вторых, у нас уже есть несколько более-менее отработанных стандартных решений под самые популярные карты. Причем у нас уже неплохо получаются варииации на эти "темы". Значит уже начинаем мыслить новыми категориями, приподнимаясь над "плоскостью общепотребительского мышления". Нам даже иногда удается дружно сменить тактику, провести тот или иной маневр, поэкспериментировать. А это уже не мало.

Но этого, к сожалению, еще недостаточно, чтобы побеждать противников посильнее. К тому же есть ряд моментов, которым мы еще совсем не уделяли внимания. (Например, слаженный штурм и т.п.) А потому я предлагаю начать разработку не схем, привязанных к какой-то конкретной карте, а общей модели поведения игроков в команде, при игре двойкой, тройкой, единой группой из четырех-пяти человек. Да, это будет сложнее, чем "накатать рельсы" под ту или иную карту. Но зато это даст нам то, что мы не будем теряться в непривычной для нас ситуации, всегда будем чувствовать друг друга, научимся понимать друг друга без слов. А это значит, что в игре мы будем все меньше и меньше отвлекаться на приказы и подтверждения и больше времени тратить на просчитывание ситуации, стрельбу, подготовку и выполнение маневра. А лишняя секунда на прицеливание иногда решает раунд..


Убийственная математика

В давние-стародавние времена, когда везде царствовал дедушка Doom, вопрос стоял так. Что решает: клава или мышь?.. Переход к полноценному 3d снял этот вопрос. Сейчас перед нами стоит другая задача. Что решает: тактика или скилл? Одни вам приведут сотню аргументов в пользу личного скилла, другие вывернут все эти аргументы наизнанку, чтобы доказать, что скилл - ничто, а все решает тактика. Кто прав? Нет правых в споре. И если в каком споре и рождается истина, то потом всю жизнь она мучается последствиями родовых травм.

Но расписывая очередные тактические схемы, я вдруг случайно сам споткнулся об этот камень преткновения. Допустим, поворачивая за угол вы сталкиваетесь лоб в лоб с противником. Кто выйдет победителем из схватки? Предсказать невозможно. Но по теории вероятности шанс выиграть ситуацию равняется 50% x [ваш скилл] / [скилл противника]. При равном скилле шанс уцелеть примерно 50%. Но!.. Правильно, сейчас со всех сторон в меня посыплются все мыслимые и немыслимые "но" и сметут меня мощным потоком. Вероятностная модель практически не просчитывается в этом случае. И вот тут мне пришла в голову примитивнейшая модель четырех пулек.

Модель четырех пулек ...
Сколько попаданий в корпус выдерживает игрок? Чтобы вас убить обычно достаточно попасть в вас 4 (четырьмя) пульками в грудь через броник из стандартной винтовки, к коим отнесем 4-1, 4-2, 4-3 и 4-4. Будем исходить из весьма средненького скилла игроков, поскольку при высоком вам должно хватить и одной-двух в голову, но тогда наша математика будет не так наглядна. Пусть в случае один на один вы начинаете стрелять первым и убиваете врага необходимыми четырьмя пульками. Но ведь и враг выпустит в вас очередь. Упростим модель до безобразия. Пусть каждая выпущенная пулька находит свою цель, а пульки летят по очереди: ваша-вражеская-ваша-вражеская... Тогда при равном скилле в нашей ситуации один на один, если вы все-таки выжили, то в вас попали три пульки из четырех. Сколько у вас здоровья? Будем считать 25 процентов. Не густо, однако.

А теперь рассмотрим случай, когда вас встречают два врага. Вы выскакиваете, все стреляют одновременно, пульки летят по очереди, как условились. Прикидываем. Пусть даже вы начнете стрелять первым. Сколько пулек вы успеете попасть? Ваше попадание - два в вас - ваше попадание - два в вас - ваше... Хе! Все, пациент скорее мертв. Враг остался один с 50-ю процентами здоровья, другой - 100%. Впечатляет?

"Но их было двое!" - возмутитесь вы, - "Несправедливо!" Хорошо. Пускай за тот же угол заходит второй игрок из вашей команды. Зашел, увидел врагов, все начали дружно стрелять. Пусть даже первым начнет стрелять ваш тиммэйт . Он попал раз, два раза в него попали, он попал еще раз и убил, в него раз попали, он попал (хотя хрена с два он успеет перевести огонь так быстро), в него попали. Финиш. Каков результат? Один живой противник с 75-ю процентами здоровья. При встрече с равным по скиллу противником и удачей на вашей стороне! Не слабо, да? А если удача на стороне противника? Два попадания долой. В итоге - двое живых, один со 100%, другой - с 25%. Вот такая вот злобная математика.

Торопиться - не надо ...
А теперь давайте вспомним, что делаем мы, когда из раунда в раунд пытаемся сделать рашем превосходящего нас в личном скилле противника? Ломим вперед, надеясь, что враг не успеет занять исходные позиции. Первый выходит в зону обстрела. Бах-бах-бах-бах-бах. И он пытается отступить с 25-ю хелсами. Его сменяет второй. Опять стрельба. Второй тоже отходит. Ему на смену выскакивает третий. Первый уже готовится сменить третьего, второй перезаряжается, тут начинается стрельба с фланга и команда организованно дохнет под перекрестным огнем.

Не надо спешить, господа, не надо! Будьте уверены, противник уже на позициях. Примите это как должное и подумайте, что можно извлечь хорошего из этой ситуации. Подумали? Хорошо. Итак, что у нас есть? А то, что для того, чтобы иметь возможность встретить нас в два ствола, чтобы перекрыть все основные направления атаки обороняющимся приходится разделяться. Не это ли реальный шанс выйти вдвоем против одного и повернуть ситуацию вспять? Собрались, приготовились, отрезали гранатами и огнем, скажем, одно из двух направлений и нанесли сконцентрированный удар по второму. Прослеживается ситуация два в одного? Конечно. Результат - один сильно ранен, но цел, другой - как огурчик, однин враг снесен. Продолжая давить на одном направлении накапливаем к решающему штурму лишнего человека и вот он - реальный шанс на победу.

Да, вся эта математика шита белыми нитками. Но для случая более сильного в личном плане противника предлагаемые фишки ложаться еще более хреново для нас. А все варианты с разделением команды на несколько мелких групп с децентрализованным управлением вообще, imho, лишают нас шансов на успешный прорыв. Только четко отлаженное взаимодействие может принести нам победу. Так что давайте думать над более эффективными тактическими схемами и искать более эффективные методы и средства взаимодействия.

Продолжение...

Jungle 30.10.2005 01:56

1. Индивидуальная тактика
1.1. Перемещение

Любое перемещение выполняйте по принципу "сначала укрытие - потом все остальное" ("take cover first"). Помните, что у спецназовца, за которого вы играете, есть жена, дети и престарелая мать. Начните "жить" в игре, чтобы играть более аккуратно.
Всегда отступайте чуть раньше, чем будет совсем плохо. Надо научиться тонко чувствовать этот момент и тогда наградой будет наблюдение того, как в том месте, где вы только что были, беснуются пули и взрываются гранаты.
Перечитайте статью о тактике ниндзя в Counter-Strike. Старайтесь при отсутствии визуального контакта с противником перемещаться бесшумно, особенно если ваш напарник идет бесшумно. Не рассматривая использование консоли, можно выделить три способа бесшумного перемещения: в приседе; с нажатой клавишей "Walk"; частыми и короткими нажатиями на клавиши перемещения. Лично я использую в основном третий способ.
Если противник вас увидел, он скорее всего будет стрелять. Не ожидая, пока он произведет прицельный выстрел, уходите в укрытие. Разумеется, это не всегда возможно, например, когда вы атакуете.
Не перекрывайте сектор напарнику, особенно когда он стреляет. Если в узком месте стрелять может только напарник, ждите сбоку и смените напарника, как только он отойдет.
Хотя предпочтительным положением в обороне является "присед", иногда лучше не приседать, чтобы иметь возможность быстрее уйти в укрытие.
Занимая оборонительную позицию старайтесь, чтобы подконтрольный сектор был минимальным и чтобы хотя бы треть вашего силуэта была скрыта.
При перемещении по лестницам нажатие клавиши "присед" значительно уменьшает количество производимого шума, но не уменьшает скорость. Кроме этого, скорость движения по лестнице может быть увеличена перемещением с одновременно нажатыми клавишей "вперед" и стрейфом.

1.2. Стрельба

Выбирайте дистанцию по оружию. Если у вас дальнобойное оружие (например, 4-1), в обороне вставайте на максимально возможном удалении от места предполагаемого появления противника. Аналогично при атаке группой, старайтесь распределяться в соответствии с дальностью оружия.
Выбирайте длительность очереди в зависимости от оружия и дистанции. Не считая ближнего боя, после одной-двух очередей (вне зависимости от того, сделали фраг или нет!) уходите в укрытие и ждите там, пока прицел вернется в исходное состояние.
Стреляйте на звук. Например, когда ждете появления противника из-за угла, научитесь стрелять сквозь угол еще до того, как он появится.
Стреляя в противника старайтесь выбирать позицию так, чтобы другие враги вас не видели. В противном случае уходите в укрытие.
Старайтесь всегда стрелять в голову, в крайнем случае в ноги, но не стреляйте в корпус. Если получилось так, что стреляете в корпус - сразу резко прицел вверх или вниз.
Когда идете, а тем более стоите - всегда держите прицел на уровне вражеской головы и цельтесь в то место, где наиболее вероятно может появиться противник.
Если нужно слегка подправить прицел по-горизонтали - помните, что это можно сделать и стрейфом.
Научитесь компенсировать отдачу - стреляя длинными очередями всегда легонько ведите мышь в сторону, противоположную смещению ствола.
Концентрируйтесь на вертикальных рисках прицела - главное поймать цель в прицел по-горизонтали.
Стрельба в прыжке, в висе на лестнице - это стрельба на удачу, особенно если это стрельба очередями. Погрешность стрельбы в движении тем выше, чем тяжелее используемое оружие. А если стрелять в движении в режиме снайперского прицела, то пуля вообще никогда не попадет туда, куда направлен прицел.
Не раздумывая стреляйте по всему, что пробивается пулями.
Держите пистолет наготове. Рекомендую раскладку, в которой MWHEELUP включает primary weapon, а MWHEELDOWN - secondary.

1.3. Перезарядка

Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину.
Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник.
Для перезарядки уходите в укрытие.

1.4. Гранаты
1.4.1. Общая информация

Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты.
К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле.
Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие.
Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется.
Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла.

1.4.2. Штурмовая граната

Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой.
Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников.
Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой "нешка" или "моя нешка". Просить напарника бросить нешку надо фразой "твоя нешка" или "брось нешку".

1.4.3. Ослепляющая граната ("флэшка")

Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва.
При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки.
Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать.
Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать.
Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь.
Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой "флэшка" или "моя флэшка". Просить напарника бросить флэшку надо фразой "твоя флэшка" или "брось флэшку".

1.4.4. Дымовая граната ("дым")

Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения "узких мест", например дверей.
Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится.
Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа "атака через дым", его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки.
При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда.
Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой "дым" или "мой дым". Просить напарника бросить дым надо фразой "твой дым" или "брось дым".

2. Командная тактика
2.1. Общие положения

Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые "Альфа" и "Браво".
Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу.
При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп.

2.1.1. Командир

Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры.
Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP'а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка.
Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии "лишних" денег.
Группы выполняют приказы командира по принципу "ему виднее", вне зависимости от сложившейся локальной ситуации.
В случае смерти командира группы действуют самостоятельно.

2.1.2. Группа "Альфа"

Группа является основной ударной единицей команды, при обороне защищает наиболее опасное направление, при атаке идет первой.

2.1.3. Группа "Браво"

Группа выполняет вспомогательные действия. При обороне группа защищает второстепенные направления, либо защищает группу "Альфа" с тыла. При атаке группа защищает тыл и осуществляет поддержку группы "Альфа".
Основная задача группы "Браво" заключается в сохранении собственной боеспособности до завершающей стадии раунда.
При потере группой "Альфа" своей боеспособности ее функции выполняет группа "Браво".

2.2. Радиообмен

Радиообмен состоит из радиокоманд, подаваемых средствами игры, заранее оговоренных голосовых команд и прочих голосовых сообщений.
Если в голосовой команде не указана группа, которой эта команда подается, команда должна быть выполнена обеими группами.

2.2.1. "Вперед", радиокоманда "GO-GO-GO"

Передвижение в намеченном направлении не далее, чем до конца следующей тактической зоны, например до следующего поворота, двери, лестницы и т.п. После завершения движения группы зачищают тактическую зону и занимают оборону в соответствии с их функциями.

2.2.2. "Вперед до ..."

Аналог команды "Вперед" с указанием конечной точки. Например, "Вперед до базы терроров".

2.2.3. "Атаковать", радиокоманда "Storm the front"

Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды "Вперед". По-умолчанию, флэш бросает командир.

2.2.4. "Назад", "Отступить", радиокоманда "Fall back"

Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону.

Продолжение...

Jungle 30.10.2005 01:57

2.2.5. "Отступить на ..."

Аналог команды "Отступить" с указанием конечной точки. Например, "Отступить на базу".

2.2.6. "Оборонять", "Удерживать"

Занять оборону в указанной позиции.

2.2.7. "Держать бомбу", радиокоманда "Hold this position"

Группам прибыть к месту падения бомбы и оборонять его. Факт падения бомбы с возможностью ее удержать обозначается игроками радиокомандой "Hold this position".

2.2.8. "Разведка"

Выбранный для разведки игрок перемещается в следующую тактическую зону. В случае контакта с противником игрок немедленно отступает на исходную позицию. В случае отсутствия противника игрок сообщает об этом фразой "Чисто" или радиокомандой "Sector clear". Группы перемещаются вперед, зачищают тактическую зону и занимают там оборону.

2.3. Перемещение

При отсутствии более точного плана или указаний командира перемещение выполняется по следующей схеме: впереди группа "Альфа", далее командир, далее группа "Браво". Отставать или убегать вперед нельзя.

2.4. Оборона

Оборона является локальной задачей группы. При начале прессинга со стороны противника или при получении приказа "Отступать", группы немедленно отходят на заранее намеченную позицию.

2.5. Разведка

Разведка осуществляется наиболее удачливым, здоровым и осторожным игроком. При контакте с противником игрок должен немедленно отступить.
Разведка также может применяться для завлечения противника в зону тактического превосходства команды.

2.6. Атака

Любая атака начинается и заканчивается обороной. Командой к началу продвижения вперед является взрым брошенной флэшки.
Выполнение атаки является локальной задачей группы. При встрече серьезного сопротивления группа должна немедленно отступить на исходную позицию.
2.7. Штурм бомбплейса

При штурме бомбплейса с установленной бомбой группы совместно атакуют бомбплейс. После этого группа "Браво" занимает оборону. Группа "Альфа" зачищает бомбплейс и также занимает оборону. Командир снимает бомбу.

2.8. Освобождение заложников

При освобождении заложников группа "Браво" занимает оборону в тактической зоне, примыкающей к тактической зоне с заложниками. Группа "Альфа" атакует тактическую зону с заложниками, зачищает ее и занимает там оборону. Командир берет заложников и выводит их под прикрытием обеих групп.

3. Стратегия
Главным положением стратегии является сохранение жизни игроков команды. Или, иначе говоря, максимизация соотношения "фраги/смерти" за счет сведения к минимуму смертей.
Эта стратегия определяет соответствующие индивидуальные и командные тактики, направленные, в первую очередь, на выполнение задачи миссии с минимальными потерями.
Исходя из этой стратегии составляются планы для каждой конкретной карты. Можно перечислить следующие общие принципы каждого плана:
вне зависимости от типа карты, любой раунд начинается с обороны;
перемещение вперед с позиций начальной обороны выполняется обычно не ранее уничтожения аркадников противника;
любая атака начинается и заканчивается с занятия оборонительных позиций;
ответом на прессинг со стороны противника должно быть отступление.


Tango Down!

Эта статья написана, чтобы заполнить пустоту в обществе игроков в Каунтер-Страйк. С тех пор как вышла 1.3. версия, несчетное количество критических замечаний посыпалось в адрес voice comm. Практически ни в одной статье не обсуждался вопрос: «Что же с этим делать?». Самый очевидный ответ: «Разговаривать», но встает не такой очевидный вопрос: «о чем говорить?».
Надеюсь, к тому времени как вы дочитаете эту статью, вы будете иметь представление, как использовать эту инновацию во время игры. Статья охватывает оба направления игры, и общую (игру на публичных серверах), и игру в лиге, так как эта технология действует в этих случаях не одинаково.
Наилучшим образом достоинства голосовой коммуникации раскрываются во время командной игры. Я опишу некоторые методы, при помощи которых команда может лучше контролировать поле игры.
Нельзя игнорировать и общую игру, так как это наиболее часто используемый вид игры. Общая игра требует игры в команде с людьми, которые вам не знакомы, это иногда доставляет наибольшие трудности.

Этикет голосового общения.
Голосовое общение – ключ к взаимодействию. На протяжении всей нашей жизни мы говорим и говорим, многие из нас забывают основные правила этикета. Предлагаю следующие положения, как сохранить игру интересной и веселой для всех, и как быть уверенным, что ваша команда эффективно взаимодействует.

Брань.
Вполне очевидно, что большинство из нас не желает слышать, как кто-то ругается тебе в ухо. Попытайтесь помнить, что вы не имеете представления о том с кем разговариваете. Вы не знаете ни пола, ни возраста, ни расу. Уважайте других игроков, и они будут уважать вас.
Все равно чувствуете, что вам нужна отдушина или хотите выругаться? Отлично, кричите во все горло, просто не нажимайте кнопку, делающую вашу брань доступной другим, скорее всего никто не хочет этого слышать.

Перекрестный разговор.
Будьте вежливы. Не вмешивайтесь в разговор других, не перебивайте. С другой стороны, как долго вы можете болтать? Не говорите слишком много, дайте и другим шанс высказаться.

Blam!! Arghhhh!!
Если ваша смерть кажется вам смешной – кричите, но не затягивайте это больше чем на 2 секунды, иначе это может превратиться в привычку. Игроки, которых уже убили, обычно не хотят переживать это каждый раз, когда убьют вас. Постарайтесь избегать брани и ругани если вас убили.

Разговор с «мертвыми» (убитыми).
Живые игроки могут не слышать убитого, но они слышат, как живые переговариваются с мертвыми. Во время игры помните о двух вещах:
1. Некоторые игроки, хотя и убиты, все равно хотят быть в курсе хода игры. Это им не удается, если вы без остановки обсуждаете вчерашний футбольный матч.
2. Самое главное. Если вы живы и болтаете с убитым, живые игроки вашей команды могут не пробиться к вам, чтобы обсудить дальнейшую тактику игры.

Тактика и общение.
Тактика и эффективное голосовое взаимодействие – ключи к созданию эффективной команды. Наибольшее внимание в статье будет уделено не тактике, тому, как довести ваши идеи до игроков команды. Мы обсудим последовательность команд, кто выдает приказы, в какой момент нужно подавать команды, выбор цели, что делать, если вы видите врага?
Ответы на эти вопросы вы найдете в статье.

Установка цепи команд.
Каждая команда нуждается в хорошем лидере, скорее всего в вашем клане уже есть один. Важнейшая задача лидера – сократить количество перекрестных разговоров и увеличить эффективность игры. В игре на сервере лидер обычно неформальный, кто-то просто начинает давать команды. Если у него получается, то он и лидер. В игре на сервере лидер не так важен и нужен, так как ему нужны люди, которые его бы слушали. Старайтесь быть пассивными лидерами, старайтесь давать не команды, а подавать идеи. Даже такие простые фразы как: «Я иду вправо, кто-то заложил здесь бомбу» или «давайте взорвем этот мост» - заставят более пассивных играть и пойти за вами. Пассивный лидер может эффективно вести игру просто объявляя местоположение врага. Это позволит улучшить тактику команды.
В большинстве случаях вы ощутите присутствие настоящего лидера и цепочку команд только в клановой игре. Капитан должен быть выбран заранее, все игроки должны уважать его мнение и подчиняться. Капитан, однако, не должен просто отдавать приказы, он должен реагировать на информацию от других игроков команды. Смысл хорошего лидерства – сконцентрировать игроков на определенной цели, а самому контролировать все фланги игры.

«Орел подбит, повторяю, орел подбит!!!»
Очень хорошая идея – иметь запасного капитана. Имейте в запасе лейтенанта, который может заменить капитана, если тот, например, слетит с сервера. Не рекомендуется иметь больший ранговый состав команды, так как это может привести к путанице.
Очень важно чтобы лейтенант знал, когда капитан убит, поставил в известность команду, и чтобы команда воспринимала его как капитана. Старайтесь разработать систему сигналов, например чтобы сообщить, что капитан убит можно использовать фразу: «Орел подбит».

Продолжение...

Jungle 30.10.2005 01:57

У меня есть план/ начало игры.
Стратегия сама по себе очень важна, но может оказаться бесполезной, если ваша команда не знает, что это такое и как работает. Пытайтесь формулировать вашу стратегию как можно проще, например «все идут влево, у меня бомба». Главное при игре на сервере – доверие. Но не ожидайте, что с первого раза все игроки будут следовать вашим командам и не задавать сложных вопросов.

Выбор цели. Танго.
Танго – это просто цель. Танго может быть и человек, какая-либо вещь или даже местность на карте. Вообще, танго – это С4 на карте Д3, заложники на карте Cs и Vip на карте As. Кроме того танго может быть что угодно по желанию команды, но это устанавливается заранее капитаном или изменяется в процессе игры. Наверно у вас возникает вопрос: «как же это может помочь? » Простыми словами, капитан должен знать, где находятся определенные объекты на карте, это поможет ему выработать правильную тактику. Танго – инструмент капитана, который помогает другим игрокам команды понять, где находится важный объект.
Например, если вы слышите: «танго идет влево»- это значит (на карте Д3), что игрок с бомбой двигается в этом направлении. Всем понятно, что танго нужно остановить, пытаются это сделать. Данная тактика срабатывает, если заранее капитан обозначает некоторые объекты как танго.

Где же моя команда?
Каунтер Страйк ни чем не отличается от настоящего боя. Главное здесь – местоположение. Если оно выгодное – команда выигрывает, если неправильно применено – команда проигрывает. Неправильное применение голосовых переговоров – это неправильное понимание местоположения. Все мы хоть раз слышали: «мне нужно прикрытие! Парни, где вы?» Проблема в том, что этот парень потратил уйму времени объясняя игрокам, что он под огнем, а не на то, чтобы объяснить, где он находится.
Еще одно неправильное использование местоположения - это указание сторон лева и права, без указания ориентиров. Может это звучит глупо, но если ваш боец движется в противоположном вам направлении, то он пойдет в другую сторону.
На некоторых картах вообще трудно сказать, где право, где лево. Наиболее эффективный способ коммуникации – описание местоположения в привязке к определенным особенностям пейзажа. Одна из сложностей – поиск и описание особенности пейзажа, т.к. на некоторых картах очень сложно найти какую-нибудь особенность. Эффективно при описании пейзажа давать указания компаса. Однако вам придется обозначить свой север и юг в команде, к сожалению, это не сработает при игре на сервере.

Вижу врага, что дальше?
Как только вы увидели врага, сразу сообщите об этом своей команде. Укажите сколько их, где они, куда направляются, что-нибудь еще, что может быть важным. Можно указать какой вид оружия использует противник.
При использовании стратегии «танго», укажите, что вы видите именно «танго». В большинстве случаях (при игре на сервере), сообщение о том, что вы видите «танго» означает, что вам нежна защита или прикрытие. Дело в том, что другие игроки не знают как хорошо вы играете. В клановой игре сообщение о том, что вы видите врага, не означает что вам нужна помощь. Главная идея в том, чтобы проинформировать команду о местоположении врага и чтобы никто из вашей команды не был убит.

Куда делся минер?
Минер несет на себе большую ответственность. В команде террористов существуют первостепенные мишени – минеры. Их роль больше, чем просто закладывать бомбы, они поддерживают постоянную связь с командой. Минер должен постоянно указывать свое местоположение. Это помогает команде следовать минеру, если минер уйдет из игры, команда будет в курсе, где бомбы.

Мне нужно прикрытие!
Если вы просите прикрытие, значит вы понимаете опасность вашей ситуации. Не говорите много, просто скажите что вам нужно и предоставьте команде эфир, чтобы обсудить что делать. Если вы просите прикрытие, всегда сообщайте свои координаты. Другая важная информация, например, число врагов, снайперов и т.д. должна сообщаться только в случае, если у вас есть время.

Подводя итог.
Всегда помните, что бой динамичен и боевая ситуация всегда меняется. Ваш план вряд ли выживет, если в вашей команде не налажено общение.
Сообщения о передвижении врага, просьбы о прикрытии и т.д. очень действенны как в сетевой, так и в клановой игре в КС.

Продолжение...

Jungle 30.10.2005 01:58

Твое мнение, команда ... Мнение первое

Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. Кто не знаю. Как - помогать выполнять задачу. Если есть деление на группы, то у каждой задачи должен быть план минимум и максимум.
Пример : минимум - дойти до нужного места живыми, убить определенное число врагов. Максимум - поддержка других групп. После выполнения минимума - свобода действий, выполнять планы других групп, патрулировать маршрут и т.д.
Главное - он [координатор] должен определить max&min для группы. При невыполнении минимума из-за явных ошибок группы - перегруппировка и опять отработка. И очень важно понимание того, что делал не правильно.
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Распределять игроков в такие группы, что бы план min выполнялся всеми группами. То есть неправильные действия группы уже можно решать в группе, а не искать виноватого со стороны. Постоянные ошибки - reorder по принципу не пошел ты к нему, а поддержи его пока он...
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A.Определить количество игр, за которое если группа не может выполнить свой min - то перегруппировка. В притирку партнеров я верю слабо. Да и плохо это, когда группа готова четко действовать только в одном составе.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Руководство - единое. Но даже если звено одно, то задачи у игроков должны быть разные. Не хочется действовать стадом.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. Явно вэйпоинтов недостаточно для координации. Хотя можно попробовать на какой-нибудь знакомой карте. Но в принципе было бы круто, зная положение обоих групп в какой-то момент X двигаться им по уже обговоренному до этого маршруту, покрывая по возможности максимум пространства.
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. С расчетом. А вообще - раскажите. А то бегать рядом я еще могу, а вот взаимодействовать что-то не получается.
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Не знаю. Но вот лично у меня вначале всегда 1-2 часа идет пристрелка. То есть по идее, если меня в штурмовики в начале, то я сливать буду, но через некоторое время уже буду нормально попадать. Так что тут мне нужно понимание и совет, хотя любое осмысленное мнение приму и постараюсь учесть.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Да. Вариации min&max.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения? A. min&max план команды на игру, группы на игру, раунд. Как действовать против снайперов. Достали они меня ! Вот тут хотелось бы что-то стандартное и надежное выработать.

Если я в чем-то неправ, неправильно или слишком обще выразился, чего-то не понимаю, то отреагируйте, плиз.

Мнение второе.

Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. У каждого должна быть своя голова на плечах. Каждый должен понимать, что происходит в данный момент, и что нужно делать дальше. Пока этого не происходит - есть пастух и есть все остальные.
Иначе говоря, один человек может решать за всех, но один человек не должен думать за всех. В идеале вся координация сводится только к отданию общих команд (ex.:"Сейчас все идем под мостом!").
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Двойками, так как пары могут тренироваться по модему в любое свободное от работы время. Если в клубе нас больше четырех - действуем двойками и тройками, при этом тот, кто оказывается третьим работает Rearguard'ом.
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A. Hикак, похоже. Если пара не в полном составе - значит тот, кто пришел один будет вынужден играть без напарника, к которому привык.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Зависит от уровня. Вообще, в идеале пары должны понимать друг друга также хорошо, как и отдельные напарники друг друга.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. В зависимости от ситуации. В общем случае - невербально, просто надо натренировать общее понимание того, что происходит. В случае отыгрывания некой комбинации командиры пар обмениваются Radio мессагами. В остальных случаях - орать друг на друга матом, как обычно :-)
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. Hапарники в тактической группе должны взаимодействовать хорошо. :-) Что тут еще можно сказать? Hадо тренировать общее видение ситуации...
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Сложный вопрос. В любом случае это распределение - динамическое.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Конечно.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения?
A. Могу только дать задание для тренировки: - парам тренировать синхронное бросание HE+Flash - дружно и примерно в одно место; - парам тренировать вместехождение, а то, как это не смешно - до сих пор проблемы.


Несколько слов о базовой тактической схеме.

Несколько слов о базовой тактической схеме.
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.

Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.

Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.

Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.

Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.

Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.

Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.


Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.

Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.

Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.

Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.

Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.

Надеюсь все вышеизложенное в ближайшее время я попробую продемонстрировать на базе какой-нибудь конкретной простенькой карты.

Продолжение...

Jungle 30.10.2005 01:59

Вы неудовлетворены игрой своей команды в последнее время? Вам кажется, что ваша команда с ростом личного скилла ее игроков в целом стала играть все хуже и хуже? Может быть я сгущаю краски, но мне кажется, лучше преувеличить опасность, чем ее недооценить. А опасность, на мой взгляд, есть!

Можно проигрывать раунды, можно проигрывать партии - в этом нет ничего зазорного, если при этом не терять волю к победе. Любая игра, независимо от результата, прибавляет нам опыта, в результате которого мы должны лучше стрелять, лучше ориентироваться. Но главное, мы должны лучше понимать друг друга и более слаженно взаимодействовать между собой! Только тогда возможен прогресс и общий рост уровня игры команды.

Да, возможно, нельзя ставить только рост skill-a во главу угла. Да, мы не команда профессионалов и не стремимся стать таковой. Да, мы приходим в клуб отдохнуть и развлечься. Но мы приходим играть в Counter-Strike, а не в какую-либо другую игру. А чем нас так привлекает именно Counter-Strike? Лично меня он привлекает, в первую очередь, возможностью сыграть именно в команде, за команду и на благо команды. И я не хочу, превращать CS в очередной бестолковый deathmach!

Но сами посмотрите, что многие стали вытворять "на поле" в последнее время? Где командная игра, где прогресс? На мой взгляд, это уже не просто прогресс - это уже начало регресса. Мы не только не стали лучше взаимодействовать между собой, а мы даже начали терять те командные навыки, которые у нас были. Я боюсь, что если так пойдет и дальше, то с ростом личного мастерства мы не просто начнем увлекаться демонстрацией этого мастерства окружающим. Мне кажется, что мы рискуем нарваться на еще более страшную для команды проблему - проблему соперничества. И тогда для команды наступят тяжелые времена...

Конечно, соперничество в более-менее скрытой форме присутствует в любом коллективе. Но помимо чувства соперничества есть еще и чувство товарищества. И мне хотелось бы напомнить о нем своим коллегам по команде. Давайте радоваться не только своим личным успехам. Давайте учиться радоваться успехам товарищей, получать удовольствие от нашей общей победы и получать удовлетворение от хорошо проведенных командных операций! Это не просто, но я думаю, это единственное, что достойно перевесить личные амбиции каждого и побороть ту "болезнь роста", которая так сильно начала прогрессировать в нашем коллективе.

Я все делаю правильно...
Hаверное, каждый из нас, прочитав первый параграф мог подумать: "Как же так? Я все делаю правильно. Какие там еще проблемы? Какую еще 'болезнь роста' придумали?! И вообще, все нормально." Хорошо, если так... Возможно, пока действительно нет повода кричать "караул" и вызывать пожарную команду. Hо давайте обратим внимание на некоторые моменты. Сколько раз напарник оказывался рядом в нужную минуту? А сколько раз смерть напарника замечала лишь надпись в углу экрана? Сколько раз приходилось погибать, из-за отсутствия рядом коллеги, готового прикрыть? А сколько раз самому приходилось спасать чужую жизнь? Сколько раз совершался героический маневр, в надежде, что коллеги поддержат? А сколько раз самому удавалось вовремя оказаться на выгодной позиции и поддержать атаку? Сколько раз успешно выполнялась миссия? А сколько раз приходилось уныло досматривать битву кемперов? Сколько раз приходилось слышать: "Hе, ну ты ,правда, герой!" А сколько раз сам кричал: "Ламера, ламера!"

Ладно, этот список вопросов можно продолжать и продолжать. Просто мне было важно, чтобы каждый, попытавшись честно ответить себе на эти вопросы, понял, что он не получает должную поддержку от партнеров потому, что сам таковую им не оказывает. Партнерство в игре, что дружба: не бывает, что ты со мной дружи, а я с тобой - не буду. Поддержи напарника сам. Объясни ему, что ты от него ждешь. И, я уверен, что в нужный тебе момент напарник окажется рядом. Конечно, все получится не сразу. Hо надо пытаться. Разбирать ошибки и снова пытаться. И еще одно...

Hе суди и не судим будешь...
Сколько раз, порой, после раунда слышишь взаимные упреки. "Ты где был?" "А сам куда полез?" "Да я-то вот, а ты!!" "Это я тут, пока ты!!" "Да ты сам дурак!!!" "Hет, это ты ни на что не способен!!!" Слава Богу, что большинство их не приходится на долю участников team 9. Hо все-таки, хотелось бы напомнить: коллеги, не бросайтесь лишний раз упреками и не машите рукой на своего партнера. Во время игры почти всегда нет возможности глубоко разобраться в ситуации. Возможно, Вы сами на месте партнера сделали ли бы такую же ошибку. Hе забывайте, у Вас с ним разные точки зрения. :-) Поэтому, я предлагаю, ограничиться только констатацией фактов, а свои выводы оставить на потом. Теперь есть где их опубликовать и обсудить.

Hу а если, ко всеобщей радости, ваш напарник сделал что-то, чему можно только поаплодировать, то давайте аплодировать! Порою даже случайно брошенные теплые слова остаются впечатлением от всей игры. Так зачем сдерживать свои положительные эмоции? Hо чаще всего, почему-то, мы действуем совсем наоборот: выплескиваем наружу негатив, а поделиться радостью не считаем необходимым...


Опыт, который пригодится всем или анализ очередной игры.

Итак, прошла еще одна игра, которая, в общем-то, опять сложилась не по нашим правилам. Настроение играть было и играли мы неплохо. Отдельные моменты были просто... вах... Но кое-что резануло мне глаз, если можно так выразиться.

Первое. Не должно все-таки временное отсутствие центрального руководства приводить к полной потере ориентации в пространстве. Пока нет у команды отработанного "варианта по умолчанию" для любой карты, в случае большой задницы предлагаю всем в начале раунда держать базу. И лишь к середине, ближе к завершению раунда, начинать разворачивать атаку, добивая оставшихся противников. А то и, при явном преимуществе врагов, отказаться от бесплодных попыток и достойно проиграть раунд, сохранив жизнь и оружие.

Второе. Действовать всегда надо группами. Группы у нас обычно определяются уже в момент, когда мы занимаем места в игровом зале. И напарник, сидящий рядом, не должен задумываться, чью спину он должен прикрывать в первую очередь. Но почему-то проблемы с этим были не только у группы "браво", от которой ожидали возможных, но отнюдь не максимальных результатов. Проблемы были и у группы "альфа". А уж "альфа" явно могла показать более стабильную игру.

Конечно не могла прибавить очков и проходившая прямо по ходу игры перетасовка звеньев. Но поскольку уже со второго часа стало ясно, что сегодня мы играем не на результат, то здесь, я считаю, команда приобрела лишь дополнительный опыт. Мне понравилось, что микрофон реально дает возможность сыгранной двойке играть в полную силу, независимо от удаленности тиммэйтов друг от друга. При жестком прессинге в начале cs_office, когда "браво" явно не могла противостоять противнику, ломившему через ближайшие двери, мы с Кириллом без проблем смогли организовать достойное сопротивление. И я бы не сказал, что на тот момент наша двойка уступала связке MAK-Cynical. Правда, отказавшись от попыток взять нас в клещи, терроры поставили нас в трудное положение. Это когда они стали ломить практически все через дальний броневик. Но все равно общий итог был в нашу пользу.

Но все-таки основная мысль абзаца в том, что
a) правильно, когда группы определены заранее, правильно рассажены и при игре всегда координируют свои действия между собой
и b) когда возникает такая необходимость всегда надо иметь ввиду, что сыгранная ранее группа при наличии микрофона не будет пустым местом, даже если тиммэйты сидят далеко друг от друга.
Необходимый комментарий. На текущий момент я считаю работоспособными двойки Cynical-МАК, Cynical-Dimon, MAK-Dimon, Demon-Kirill, Kirill-Pavel и Kirill-Dimon. А также надеюсь на двойку Demon-Kay. Они очень неплохо сыграли на милиции. И вообще мне нравится командность и управляемость Каy-я. Андрей всегда старается добросовестно выполнить поставленную перед ним задачу. И если бы не "тлетворное" влияние Demon-а... ;-) Но это пока только шутка. Demon умеет показать неплохую командную игру. Но только управляемость Demon-а стихийная. И в какой момент у него происходит резкая смена курса сообразить как-то сложно.

Знание оперативной обстановки
Теперь четвертый момент, выяснение оперативной обстановки. Долгие переговоры с целью выяснить у коллег оперативную обстановку ни к чему хорошему не приводят! Либо вы в курсе, либо нет. Если нет, то начинайте с нуля, как если бы это было начало раунда. С небольшой оговоркой, что сейчас вы уже и за тылы не можете быть уверены. Быстро оцените обстановку на контролируемом вами участке фронта и начинайте собирать поступающую информацию. Например справа стрельба, а слева уже перестали стрелять и труп коллеги из-за угла выпадает. Значит справа еще держатся, а слева, вероятно, сейчас враги повалят. Главное, не надо длительно выяснять через микрофон, что и где происходит. Этим вы отвлекаете других от боя, а сами пропускаете мелочи, из которых можно было бы составить более реальную картину.

Однако, информировать друг друга звенья должны обязательно. Это должно быть в виде коротких периодических сообщений. Даже периодическое сообщение "Все под контролем" несет в себе необходимую и достаточную информацию для анализа обстановки. Это значит, что группа жива и в состоянии выполнять свою боевую задачу. Также лучше заранее предупредить о появлении на вашем направлении сил противника, с которыми вам будет тяжело справиться. Поскольку если ситуация резко обострится у вас, скорее всего, уже не будет времени даже отступить. Не говоря про необходимость предупредить. Так что лучше лишний раз потом сообщить, что "все под контролем".

Учимся ходить...
Пятый момент. Не стоит переоценивать свои силы. Особенно это касается меня и МАК'а. У других тоже замечал, но значительно реже. Даже если 100-100 и в руках надежный Desert Eagle, а за спиной - смазанная снайперка! Если есть возможность, всегда следует подождать товарища. У нас не настолько велик личный скилл! Да и просто товарищ всегда сможет подстраховать или исправить вашу ошибку. Я слезами обливался, когда МАК снял одного из двух последних терроров, зажатых в доме на cs_italy и пошел штурмовать последнего с Desert Eaglom. И не подождал израненного Cynical'а, который один уцелел из всей остальной мясорубки!!

Для тех, кого не было с нами ;-) в тот момент сообщу, что последний террор был с автоматической помпушей и держал вход в дом. МАК сделал, возможно, больше чем любой другой на его месте. Он успел выстрелить три раза и два из них попал. Но последнего выстрела ему все-таки не хватило! А Cynical, хотя и был уже "на подходе", еще не имел возможности точно оценить расположение противника. Он сделал, imho, правильно - прострелил длинной очередью весь коридор сквозь стену. И даже одна пулька попала, вроде, во врага. Но, увы, при штурме первый выстрел фортуна подарила засевшему террору. В итоге мы проиграли раунд, победу в котором мы вполне могли бы вырвать. Так что, делайте выводы...

И напоследок, шестое - это вместехождение. Вроде уже давно не дети, но приходится признать, что ходить вместе мы все-таки еще не умеем. Особенно это заметно при штурме или резкой смене позиций. Столько раз нас ловили на смене позиции! С этим надо что-то делать.

Безусловно, если сравнивать вероятность оказаться убитым при удержании позиции и в моменты перемещения, то первая будет раза в два-три ниже. Все понимают, что атаковать трудно, а при штурме без достаточного численного превосходства шансов на успех очень мало. Но есть уже отработанные (и не только нами) моменты.

a) Передвижение после огневого контакта должно производится только короткими перебежками от укрытия к укрытию. При этом в двойке напарник должен быть готов к вашему перемещению и во время движения находиться на удобной позиции, чтобы иметь возможность прикрыть ваш маневр прицельным огнем.

b) Начав перемещение всегда имейте ввиду, что ваша стрельба на бегу будет менее эффективна, нежели стрельба прикрывающего вас напарника. Поэтому, по-возможности, старайтесь так выбирать траекторию движения, чтобы создавать минимум помех. При неожиданном контакте с противником лучше потерять несколько хелсов, но все-таки завершить маневр или хотя бы так занять позицию, чтобы подставить врага под пули напарника.

c) Выбирая позицию думайте не только о себе, но и о напарнике. Возможно, вам выгоднее пробежать немного вперед, оставив ближайшую позицию напарнику. Особенно если ситуация обостряется. Будет очень плохо, если вам придется делить одну позицию на двоих или вашему занимать следующую под плотным огнем врага.

d) Но вот вы заняли очередную позицию. Только теперь может начинать свое движение напарник. Теперь ваша задача прикрывать его маневр.

e) Не торопитесь совершать следующее перемещение, если вас к тому не обязывает ситуация. Подержите немного новую позицию, прислушайтесь, оцените обстановку. Сообщите напарнику, когда будете готовы к следующему маневру.

Вроде опять пересказал то, что уже интуитивно всем должно быть понятно. Должно быть, но факты вопиют: ошибки, ошибки, ошибки. Подперли, перекрыли сектор, не успели добежать, не прикрыл, сняли обоих... Что делать? В очередной раз нажать кнопку вот здесь, во лбу! Иногда помогает, говорят. ;-))) А если серьезно, то не надо торопиться, когда не надо и никогда не переставайте оценивать обстановку на сознательном уровне. Не полагайтесь только на свой динамический стереотип.

Jungle 30.10.2005 02:00

Свойства и приемы стрельбы:снайперки
 
Steyr Scout
Цена: 2750$, обойма 10 патронов, 30 патронов - $80, резерв 60 патронов
Специальная функция: 2X Zoom, 6X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 75нр, с бронёй 75нр, в каску 100нр
Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус 30-35нр, в каску 100нр через две преграды в корпус с бронёй не менее 20нр

Тактика использования:

ближний бой: использовать пистолет или стрелять без зума
средняя дистанция: стрелять по возможности в голову; существует способ вести автоматический огонь, если после первого выстрела противник жив то, не отпуская "курка" выстрелить уже без зума, слегка подкорректировав прицел, если противник сместился.
дальняя дистанция: стрелять по возможности в голову
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - попасть в движении невозможно
приседание - для снайперских винтовок это неактуально (речь идёт о прицельности стрельбы)
стрейф - на коротких стрейфах из Scout'а можно попасть в цель
прыжки - попасть невозможно
Слабые стороны: за свою цену эта винтовка явных минусов не имеет.

Резюме: Если не брать в расчёт переменчивые характеристики Benelli M3, то Scout являеться второй по наносимому ущербу пушкой (что за 2750$ весьма неплохо).Со Scout'ом достаточно сложно удерживать како-либо сектор обороны, как с AWP. Однако у Scout'а есть явные плюсы: это конечно цена, высокая скорострельность, легкость(быстрое передвижение), быстрая перезарядка и возможность попасть в стрейфе.

Конечно Scout не являеться таким "фрагоносным" оружием как AWP, но из него можно отлично прикрыть команду с дальних растояний, серьёзно раня противника, ну а во второй половине раунда когда практически все получили повреждения Scout становится AWP за вдвое меньшую сумму

Для владельца Scout очень важен постянный манёвр и отличное владение пистолетом. Не стоит закупать полный боекомплект, для нормального снайпера 40 патронов, больше чем достаточно. Также следует знать, что из этой винтовки можно пробить две преграды и на средней дистанции без зума она достаточно точна(на ближней дистанции можно использовать как shotgun, если Вы способны "видеть" центр экрана. Scout это оружие настоящих снайперов - метких и умело меняющих позицию (и не жалеющих для других фрагов).


Arctic Warfare Magnum
Цена: 4750$, обойма 10 патронов - $125, резерв 30 патронов
Специальная функция: 2X Zoom, 6X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 100нр, с бронёй 100нр, в каску 100нр

Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус 55-65нр, в каску 100нр через две преграды в корпус с бронёй 25-40нр

Тактика использования:
ближний бой: использовать пистолет
средняя дистанция: один выстрел - один фраг
дальняя дистанция: один выстрел - один фраг
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - попасть в движении невозможно
приседание - для снайперских винтовок это неактуально (речь идёт о прицельности стрельбы)
стрейф - попасть невозможно
прыжки - попасть невозможно
Слабые стороны: только высокая цена (впрочем, AWP этих денег стоит)

Резюме: AWP это самая популярная и известная снайперская винтовка в игре. Известная в российском CS сообществе как слонобой или просто слон, буржуи именуют её "one shot - one kill", что вообще-то сейчас не совсем соответствует действительности, если Вы попали в руку и ли ногу противника, то у него останется порядка 10нр. AWP может пробить две преграды нанося приличные повреждения (думаю у каждого кто брал в руки сей девайс есть случаи "дуплета", т.е. поражение двух супротивников одним выстрелом ).

По тактике можно добавить, что после выстрела следует менять позицию (особенно если враг не поражён) пока Вы будите передёргивать затвор (а скорострельность менее 1 выстрела/сек) опытный противник сможет нанести серьёзный урон из любого оружия, чтобы ускорить отход после выстрела сразу переключайтесь на пистолет. Также не следует использовать вторую степень зума (за исключением случаев когда контролируется очень малый сектор и на очень дальних дистанциях, а имхо таких на классических мапах почти нет) т.к. при этом вы теряете область обзора и скорость (которая и без этого невелика), а "проскакивать" вторую степень зума следует, переключаясь на пистолет и снова на винтовку. Не стоит закупать полный комплект боеприпасов (они очень дороги) настоящему снайперу 20 патронов более чем достаточно.Без зума попасть можно только в ближне-контактном бою, но только не в движении (и если повезёт)

В рекламе это оружие не нуждаеться, все кто чувствует в себе способности снайпера должны использовать эту винтовку.


Heckler & Koch G3/SG-1 Sniper Rifle
Цена: 5000$, обойма 20 патронов, 30 патронов - $80, резерв 90 патронов
Специальная функция: 2X Zoom, 6X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 60нр, с бронёй 60нр, в каску 100нр

Пробивные характеристики: пробить преграды может, не тестил.

Тактика использования:
ближний бой: использовать пистолет
средняя дистанция: вести автоматическую стрельбу с удержанием прицела
дальняя дистанция: по 2 патрона
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - попасть в движении невозможно
приседание - несколько улучшает кучность
стрейф - попасть сложно, хотя вероятность существустрейф - попасть сложно, хотя вероятность существует
прыжки - попасть невозможно
Слабые стороны: слишком дорогая, малый магазин, низкая кучность, долгая перезарядка

Резюме: боевые характеристики этой винтовки впечатляют! Но имея отвратительную кучность автоматическая снайперка ни получила никого применения в CS (не помню, чтоб она была популярна и в версиях до CS1.1, когда из неё можно было бить без зума) Вести движущаяся цель ведя автоматическую стрельбу практически невозможно, так что не совсем понятно в чём преимущество и за что платить такие деньги G3/SG-1 не может составить яркой конкуренции не только AWP и Scout'у, но и автоматам.



SIG SG-550 Commando Sniper Rifle
Цена: $4200$, обойма 30 патронов - $65, резерв 90

Специальная функция: 2X Zoom, 6X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 40нр, с бронёй 30нр, в каску 100нр

Пробивные характеристики: пробить преграды может, не тестил.

Тактика использования:
ближний бой: использовать пистолет
средняя дистанция: вести автоматическую стрельбу с удержанием прицела
дальняя дистанция: по 3-4 прицела
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - попасть в движении невозможно
приседание - несколько улучшает кучность
стрейф - попасть сложно, но вероятность существует
прыжки - попасть невозможно
Слабые стороны: высокая цена, слабые убойные характеристики (для снайперской винтовки)

Резюме: аналог G3/SG-1 для СТ, более скорострельна и более кучная винтовка, но с меньшими убойными характеристиками, покупать оружия с четвёртым смертельным выстрелом за такие!!! деньги, по меньшей мере неразумно. Вести движущуюся цель ,ведя автоматическую стрельбу также достаточно сложно.

SIG SG-550 не может составить яркой конкуренции не только AWP и Scout'у, но и другому автоматическому оружию.

Jungle 30.10.2005 02:01

Свойства и приемы стрельбы:пистолеты-пулеметы.
 
Heckler & Koch MP5 Navy
Обратите внимание - перед вами основное средство выживания для большинства кээсеров. MP5 Navy снабжен обоймой на 30 патронов и использует 9-миллиметровые пистолетные патроны. Освоить эту игрушку очень легко, но чтобы стать профи, потребуется немало времени. MP5 Navy можно приобрести по вкусной цене в 1500 долларов, и это позволяет игрокам обеспечить себе возвращение на поле боя, когда деньги на исходе.

MP5 Navy, возможно, наиболее популярное оружие на публичных серверах ввиду его "дружественного интерфейса" :] Он довольно аккуратен при стрельбе очередями и остается таковым даже в режиме полного автомата. Способность 9-миллиметровых обездвиживать оппонента тоже входит в число его достоинств - нечасто увидишь жертву автоматического огня 9-миллиметровыми прыгающей на месте в попытках устрейфиться куда-нибудь в тихий укромный уголок. MP5 Navy также довольно быстро перезаряжается - намного быстрее, чем любая из винтовок, что делает его отличным оружием атаки.

В CS уровень ущерба от оружия, как правило, высчитывается по израсходованным боеприпасам, плюс некоторый процент рандома. Мои собственные полевые тесты показали, что MP5 выдает около 25 единиц ущерба при попадании в грудь без армора, 12 - с армором или 45 - при попадании в шлем. Проще говоря, дети могут отправляться обратно в школу, если MP5 Navy нацелился им в голову - 3 выстрела в шлем обеспечат вынос тела.

Советы: Каким бы аккуратным он не был, MP5 Navy с его 9-миллиметровыми не может равняться с полным автоматическим огнем штурмовой винтовки. Когда вы начинаете разряжать его по защищенной броней цели, вооруженной штурмовой винтовкой, помните следующее:

Во-первых, не просто приседайте и делайте рывок вперед - с каждым выстрелом оппонент будет получать преимущество. Одна из сильных сторон МР5 - точность стрельбы при движении и стрейфе и меньшая отдача, чему у винтовки. Застигнутый врасплох противник с винтовкой будет легкой добычей для МР5 при тактике стреляй-беги: стрейф, 5-6 выстрелов, стрейф назад, и повтор с другой точки.

Во-вторых, МР5 наносит крайне малый ущерб кевлару, так что вам понадобится либо элемент неожиданности, или хэдшоты, чтобы день не прошел попусту. Старайтесь выбирать второе - это не только причинит больший ущерб, но и сильно помешает другим игрокам качественно целиться. Например, практически невозможно сделать аккуратный выстрел из снайперки, если ваша голова превратилась в ошметки, нашпигованные 9-миллиметровыми железками.

В-третьих, когда бой выстроен, вы НЕ захотите оказаться нос к носу с любой из винтовок. Пока стрельба очередями эффектривна, сила МР5 ни в удаленности, ни в боеприпасах. Воспользуйтесь стабильной точностью и быстрыми перезарядками МР5, от 5 до 20 патронов, быстрая перезарядка, найдите прикрытие и осторожно продвигайтесь вперед, пока не окажетесь на приемлемой дистанции для обмена выстрелами.

МР5 Navy прозвали "spray and pray", что можно перевести как "бросайся вперед и молись". Однако я предпочитаю думать о нем как об оружии для думающего человека. Если уж вы взялись за МР5, вам придется постоянно думать, "как я могу убить врага", пока вы играете в CS. Люди с МР5 отличаются от мышей с ним же своей методичностью, мастерством и хитростью в простом процессе наведения на цель. С любым оружием надо уметь использовать его достоинства, а у МР5 их немало - так что все дело за вами.

Стоимость: 1500 долларов
Боеприпасы: 30 патронов калибра 9 мм в обойме - 20 долларов


Steyr TMP
Steyr TMP - легкий автоматический пистолет, использующий патроны 9 мм в обойме на 30 патронов. У ТМР много общего с МР5, но также есть и несколько заметных преимуществ. Во-первых, фиксированный глушитель, так что вам не придется с ним возиться, во-вторых, - меньший вес, так что вы сможете бежать быстрее, чем с МР5, в-третьих - перезарядка занимает всего 2 секунды (даже меньше, чем у Glock18). Также ТМР превосходит любое оружие в CS по показателю скорострельности (примерно 14 выстрелов в секунду).

Глушитель, правда, похоже, уменьшает мощность патронов ТМР примерно до уровня Glock18, 20 единиц ущерба при выстреле в грудь без армора, 10 - с армором, 40 - в шлем. Имея в руках ТМР, вы, скорее всего, захотите сделать хэдшот первой же очередью, затем попытаться воспользоваться останавливающей возможностью 9 мм и быстрой перезарядкой. С этим оружием вы можете двигаться довольно быстро, так что стреляй и беги, кролик, беги, следуя той же тактике, что и с МР5, будучи уверенным, что на вашей стороне элемент сюрприза во всех боях - и все у вас получится.

Стоимость: 1250 долларов
Боеприпасы: 30 патронов калибра 9 мм в обойме - 20 долларов

Fabrique National P90
Перед вами оружие личной защиты, производимое Fabrique National. Свое название оно получило в честь года запуска в производство: 1990. Эта причудливая диковина стала знаменитой благодаря классике аниме Ghost in the Shell. Р90 стреляет высокоскоростными 5.7 мм, и оснащен солидной обоймой на 50 патронов.

Против целей, не защищенных броней, Р90 не так эффективен, в отличие от любой разновидности кевлара, притягивающей 5.7, как перезрелый персик мух. Кевлар не может противостоять очередям из Р90, и этим надо пользоваться. Р90 наносит 20 единиц ущерба в грудь без брони, 18 - с броней, и 60 - в шлем.

Конечно, есть проблема широкого прицела и общей сложности стрельбы на полной автоматике. Поэтому предоставьте этому оружию бой на ближней дистанции или поздние этапы игры, когда большинство игроков может позволить себе кевлар. 60 единиц ущерба в шлем - это серьезно, но большинство игроков, пробовавших Р90, знают, как непросто бывает сделать хэдшот с таким прицелом, так что цельтесь в голову первой очередью, а потом разрядите обойму в грудь. Не забудьте о том, что не следует вступать в недружественный контакт с личностями, вооруженными винтовками и предпочитающими держаться на расстоянии - выманите его, и заставьте пожалеть, что он познакомился с вашим Р90.

Интересный факт: Очередь SS190 из "настоящего" Р90 пробивает 48 слоев кевлара, обычный "Flak jacket" (включая защиту CRISAT, сочетающую титан и кевлар), находящийся на вооружении у пехоты и защищающий ее от осколков, или же стандартный шлем PASGT (американский кевлар) на расстоянии 150 метров, которое и является эффективной дистанцией боя для P90 Personal Defense Weapon. (remtek.com)

Стоимость: 2350 долларов
Боеприпасы: обойма на 50 патронов, 5.7mm патроны - 50 долларов


Ingram Mac-10
D 70-х Гордон Ингрэм, работая в своей компании Military Armament Company (MAC), создал пистолет-пулемет М10. Ingram Mac-10 - это компактный автомат с обоймой на 30 патронов, стреляющий .45 ACP. Хотя эти патроны эффективны против незащищенный целей, на кевлар они большого впечатления не производят. Mac-10 выдает 29 единиц ущерба в незащищенную грудь, 12 - в защищенную, и 49 - в шлем.

Первое, что замечает большинство использующих Mac-10 - это его довольно широкий прицел, что не очень способствует точности. Когда вы включаете на Mac-10 полный автомат, то лучше стрелять в упор или на очень близкой дистанции, потому что Mac-10 стреляет очень быстро.

Хотя цифры и не впечатляют, смею заметить, что обычно набираю приличный счет с Mac-10 в пробежках во время атаки. .45 ACP несколько превосходят 9 мм в бою против незащищенных целей. Конечно, с этой пушкой хэдшоты будут как нельзя кстати, но я не уверен насчет того, что все хэдшоты, которые вы сделаете с Mac-10, будут неслучайными. Многочисленные фанаты Mac-10 отточили свое мастерство в обращении с ним до уровня искусства , мой же личный метод - это постоянный стрейф и атака с возвышенностей.

Совет: если вы просто купите это оружие и полный первоначальный боекомплект, то бешено переплатите за боеприпасы. В отличие от патронов 9 мм, .45 ACP поступает в продажу в обоймах на 12 патронов, примерно по долларов 25 за штуку, 36 патронов (по 75 долларов ) и 72 патрона (по 150 долларов). Я бы порекомендовал не брать больше 72 патронов запасных боеприпасов, ведь вам вряд ли понадобится больше одной запасной обоймы, потому что убитые имеют привычку ронять оружие.

Стоимость: 1400 долларов
Боеприпасы: обойма на 12 патронов, .45 ACP патроны - 25 долларов


Heckler & Koch UMP45
Этот девайс также использует .45 ACP, и в обойму его уютно помещается 25 очередей. Любопытная штука, этот UMP45 - недостаток скорострельности он компенсирует точностью и мощностью. Отдача наступает после 3-х сделанных очередей, но она довольно слабая, и ее легко контролировать. UMP45 производит: 30 единиц ущерба в незащищенную грудь, 15 - в защищенную и 58 - в шлем.

UMP45 - самый аккуратный и мощный автомат в CS - помните об этом, делая ставку на его преимущества. Если вы хотите выгодно использовать дистанцию, 3-4 очереди на среднем расстоянии прекрасно найдут своих новых хозяев среди владельцев МР5. В более ближнем бою старайтесь покончить с ними побыстрее, делайте хэдшоты - 2 выстрела в голову отправят оппонентов играть в покемонов.

У UMP45 есть и недостатки: скорострельность очень низкая - 10 выстрелов в секунду. Размер обоймы - всего лишь 25, что было бы неплохо, если бы время перезарядки не равнялось 4-м секундам (в два раза больше, чем у Steyr TMP). Чтобы преодолеть эти трудности, преследуя врага с сабмашинганом, держите дистанцию и отступайте при необходимости. Не давайте ему делать ни шагу вперед, и перезаряжайтесь только будучи уверенным в полной безопасности.

Jungle 30.10.2005 02:02

Свойства и приемы стрельбы:пистолеты.
 
Общая стратегия
Прежде всего, необходимо понять основы использования пистолетов. Не забывайте, что выходить с пистолетом против игрока с более мощным оружием, когда его скилл примерно равен вашему, не следует за исключением особых обстоятельств. Мастерство стрельбы из полуавтоматов и винтовок должно быть лучше, чем стрельба из пистолетов. Но когда нет денег, можно, используя мозги и ручки, обыграть игрока и с более мощным оружием, чем пистолет.

Основное преимущество пистолетов в отличие от остальных пушек(в данном случае я не говорю о шотганах и мухе) - это возможность, не снижая скорости движения, сохранять относительную точность стрельбы. А как известно, если игрок двигается, в него значительно тяжелее попасть. Необходимо научится умело стрейфится, одновременно держа прицел на уровне цели. Как только вы научитесь это делать, противникам намного будет сложнее в вас попасть. Не забывайте иметь под рукой прикрытие, будь то ящик или стена, используйте различные способы бесшумной ходьбы. Наконец, всегда необходимо знать, где находится противник: используйте радар, прислушивайтесь к звукам и т.д.

Стратегии с пистолетами

USP
Цена: $500
Доступность: CT и T
USP - стартовый пистолет у контров, что, по мнению многих, включая и меня, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. USP очень эффективный пистолет, в одной обойме которого помещается 12 патронов. Повреждение довольно большое, однако значительно снижается, если противник купил "броньку". Основные преимущества данного пистолета: высокая частота стрельбы и хорошая точность. Лучший способ стрельбы - по 3-4 патрона за раз, за которым лучше дать пистолету чуть охладиться. Иногда бывает лучше надеть глушитель, который увеличивает точность стрельбы особенно на дальних расстояниях, но снижает демедж против игроков с "бронькой". Что касается первоначальной задачи глушителя(приглушать звук:) ), то против опытных игроков не стоит использовать. В общем, USP один из лучших пистолетов в игре, так что берите его в бой и вы не пожалеете:)

Glock
Цена: $400
Доступность: CT и T
Glock - стартовый пистолет у террористов. Не буду скрывать, сам я никогда им не пользуюсь из-за очень низкого повреждения (если, конечно, не считать 20 раз за использование:) ). Однако и у этого пистолета есть свои плюсы. Первое - это останавливающая сила. Враг, получив пулю из глока не сможет быстро уйти в прикрытие. Некоторые используют глок в паре с AWM именно из-за этой силы. Ведь попасть в игрока, которые еле ходит, не составит труда:). Второе преимущество глока состоит в том, что у него нет практически никакой отдачи и высокий темп стрельбы (глок стреляет так часто, как вы нажимаете на кнопку мыши). Наконец, третий плюс глока - большая вместительность обоймы - 20 патронов. Так что если у противника закончились патроны, то вы сможете его легко убить. Чуть не забыл сказать про burst fire(стрельба по три патрона), режим, который снижает точность, но полезен, если стрелять прямо в бошку противника с близкого расстояния:).

Desert Eagle
Цена: $650
Доступность: CT и T
Игл - это самый мощный пистолет в игре и одновременно считается самым точным. Это единственный пистолет, который пробивает стены и двери, что делает его незаменимым помощником снайпера в "близких" ситуациях. Так как повреждение у игла очень большое, то достаточно всего трех пуль в тело противника для того, чтобы увидеть его труп на земле(я уж не говорю про хедшот:) ). Но и игл имеет недостаток: маленькую обойму, всего семь пуль, и низкий темп стрельбы, поэтому прежде чем стрельнуть, прицельтесь лучше в голову, а потом нажмите на курок:). Но несмотря на эти недостатки, игл считается самым популярным пистолетом у профессиональных игроков.

Five-Seven (5-7)
Цена: $750
Доступность: только CT
Довольно загадочный пистолет, то ли потому что дорогой, то ли потому что "слабенький". Однако не стоит забывать об этом гане, а лучше воспользоваться теми трюками, которые делают его привлекательным. 5-7 очень похож на USP, однако повреждение практически не зависит от наличия брони у врага. Кроме того, 5-7 очень точный пистолет. Наконец, обойма содержит 20 патронов, как и у глока.

P228
Цена: $600
Доступность: CT и T
Другой, мало используемый, но эффективный пистолет. Нужен тем, кому нравится сила игла и в то же время, обойма нужна побольше, чем у других пистолетов. И хотя его точность и повреждение не такое, как у игла, но 13 патронов с лишком должно хватить на одного противника. У гана ест и останавливающая сила, но она, впрочем, меньше, чем у глока. Этот пистолет, можно сказать, что-то среднее между всеми остальными, но ни в чем не является лучшим.

The Elites
Цена: $1000
Доступность: только T
Некоторые новички думают, что два пистолета лучше чем один, однако это вряд ли можно назвать правдой. Скорее всего, в игру его ввели по двум причинам: много патронов, то есть вполне можно отойти под прикрытие, одновременно стреляя и, как и у глока, прекрасная останавливающая сила. Плохая новость состоит в том, что и отдача и перезарядка ужасно большие, а вот демедж малюсенький: ( Одно из возможных использований: стрелять в стену, пока не подойдет помощь. Однако, все-таки это, наверное, самый плохой пистолет из всех по всем показателям, и его ни в коем случае не стоит использовать на кланворах:)

Дополнительные советы

USP
Говоря о данном пистолете, стоит сказать о его отдачи. Она идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целится из USP лучше всего в плечо или шею, и тогда следующая пуля угодит противнику в голову, обеспечив ему быструю смерть.

Поскольку в поздней игре пистолеты покупают значительно меньше, то вы можете использовать этот факт себе на пользу. По расположению пистолетов можно, например, определить, где находится враг.

У этого пистолета патроны такого же калибра как и у UMP Mac-10, поэтому купив эти пушки вы обеспечите большой резерв патронов для этого пистолета.

Если вы хотите снять/одеть глушак, то просто нажмите secondary attack и переключитесь на другую пушку, а потом обратно. В итоге процесс займет в два раза меньше времени.

Glock
Глок является тяжелым для использования пистолетом и очень мало кто умеет с ним хорошо обращаться. Однако, используя его в паре с AWM, можно очень хорошо притормаживать противника, чтобы потом легко по нему попасть из смертоносной пушки:)

Глок является незаменимым помощником тех, кто любит убивать с ножа. Стрельнув всего один раз из глока, вы сильно притормозите противника и легко его догоните, а, может быть, и зарежете.

Глок использует патроны, которые подходят и для других пушек: MP5-Navy, Elites, TMP. Поэтому, когда вы покупаете одну из этих пушек, у вас уже есть дополнительно 40 патронов

Desert Eagle
Первый выстрел у Дезерта после некоторого перерыва всегда идет в цель, независимо от скорости движения или полета. Это может быть очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом враг. Вы просто можете выпрыгнуть и легко свалить его

Так как Игл единственный пистолет, который побивает через стены, то необходимо использовать это.

Некоторые утверждают, что после закупки необходимо сделать выстрел. Иначе первый патрон не идет в цель. Может это глюк контры???

Тактика смены оружий
Эта такика заключается в том, что после очереди из автомата обычно из-за отдачи невозможно попасть во врага. Вместо этого лучше переключится на пистолет и стрелять из него, а когда основная пушка останет, выхватить ее и прикончить противника.

Jungle 30.10.2005 02:03

Свойства и приемы стрельбы:автоматы.
 
АК-47
Цена: 2500$, обойма 30 патронов - $80, резерв 90 патронов

Наносимые повреждения: в корпус без брони 36нр, с бронёй 27нр, в каску 100нр
Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус не менее 12нр, в каску 75нр

Скорострельность: 10 в/сек

Тактика использования:

ближний бой: очередь в 4-5 патронов с удержанием прицела в области груди с прижимом свола вниз после второго выстрела, некоторые направляют ствол в ноги противника и "включают" а/а
средняя дистанция: самая "неудобная" дистанция, нужно стрелять с отсечкой по 3-4 патрона
дальняя дистанция: отсечка по 1-2 патрона, на дальне-средней дистанции можно делать 3 выстрела с прижиманим ствола после второго выстрела

движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - стрельба крайне неэффективна, за исключением контактного боя
приседание - приседание улучшает кучность при стрельбе очерядями
стрейф - эффективен на любой дистанции при стрельбе короткими очередями
прыжки - попасть в прыжке с расстояния далее удара ножа маловероятно, хотя прецеденты былиJ
Слабые стороны: единственным минусом является "провал" этой пушки на средней дистанции, в сравнении с другими автоматами.

Резюме: АК-47 извеснейший и популярнейший автомат в CS. цена оружия и мощь 7.62 калибра через- вычайно привлекательны. Однако это весьма сложный в управлении автомат и без должной тренировки 2500$ пропадут даром, да в придачу и осчастливят кого-либо из СТ.
Тактика использования ИМХО описана достаточно подробно, хочу лишь добавить, что у АК-47 самая быстрая среди автоматов перезарядка. Ну а смертельный headshot делает АК-47 практически автоматической снайперской винтовкой! (разве, что без оптикиJ)



SIG SSG 552 Commando

Цена: 3500$, обойма 30 патронов - $65, резерв 90 патронов
Специальная функция: 2X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 31нр, с бронёй 21нр, в каску 85нр Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус не менее 10нр, в каску 50нр

Скорострельность: 12.1 в/сек

Тактика использования:
ближний бой: стрельба средними очередями 6-7 патронов с коррекцией прицела, несколько прижимая ствол вниз
средняя дистанция: стрельба очередями по 4 патрона, более длинная очередь требует управления отдачей
дальняя дистанция: без зума 2-3 патрона, в зуме 4-5 патронов (после 4-го выстрела следует прижимать ствол вниз)
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - стрельба крайне неэффективна, за исключением контактного боя
приседание - улучшает кучность при стрельбе очередями
стрейф - эффективен на любой дистанции при стрельбе короткими очередями, на ближней дистанции эффективны и более длинные очереди
прыжки - попасть в прыжке с расстояния далее удара ножа маловероятно
Слабые стороны: в руках не новичка слабых сторон у этого автомата практически нет (да и у новичка мало).

Резюме: Многие (а особенно начинающие Т) считают SIG лучшим автоматом в CS, на что действительно есть большое количество оснований. SIG отлично сбалансированный автомат, эффективный и удобный на любой дистанции, а наличие 2Х оптики делает его чрезвычайно популярным среди Т(да и СТ не откажется поднять его). SIG во многом похож на Colt и хотя, как видно из ТТХ, наносит меньшие повреждения, зато превосходит его в скорострельности (12,1 в/сек. и 11,4 в/сек соответственно), что является некоторой компенсацией, но требует немного иного обращения чем Colt.

Следует заметить, что в зуме кучность значительно увеличивается, но это достигается за счёт снижения скорострельности (почти в два раза), поэтому использование зума, за исключением дальних дистанций нерационально!



Colt M4A1 Carbine

Цена: 3100$, обойма 30 патронов - $65, резерв 90 патронов
Специальная функция: глушитель (ПБС) Использование глушителя на наносимый урон не влияет, изменяя только скорострельность автомата.

Наносимые повреждения: в корпус без брони 33нр, с бронёй 23нр, в каску 85нр Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус не менее 10нр, в каску 50нр

Скорострельность: 11.4 в/сек

Тактика использования:
ближний бой: очередь до 10 патронов удерживая прицел на противнике (с глушителем возможен а/а)
средняя дистанция: очередь 4-6 патронов, прижимать ствол после 4-го выстрела (с глушителем как МР5)
дальняя дистанция: очередь по 3-4 патрона с коррекцией прицела (с глушителем возможно больше)
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - стрельба крайне неэффективна, за исключением контактного боя
приседание - улучшает кучность при стрельбе очередями
стрейф - эффективен на любой дистанции (длина очереди в зависимости от дальности)
прыжки - попасть в прыжке с расстояния далее удара ножа маловероятно
Слабые стороны: в руках не новичка слабых сторон у этого автомата нет (да и у новичка немного).

Резюме: Colt великолепнейший автомат в CS, и если козырем АК является мощь, то у Colt'а это отличная управляемость отдачей (причём разброс первых пуль идёт почти строго вертикально), также на средних и ближних дистанциях Colt с глушителем ведёт себя практически как МР5 (и хотя лично я считаю ведение а/а не совсем профессиональным, для многих это решение).

При использовании Colt'а есть два способа, либо целиться в голову с по есть два способа, либо целиться в голову с последующей коррекцией отдачи, либо целиться в верхнюю часть груди, с тем чтобы вторая или третяя пуля попали в голову (первое используется на средних и ближних дистанциях, второе удобно на дальней дистанции)

Как можно догадаться использование глушителя выгодно на дальней дистанции и нерационально на средней и уж тем более на ближней и если Вы намереваетесь то включать, то снимать глушитель, то следует проводить следующую операцию: нажать на кнопку надеть/снять глушитель, тут же переключиться на пистолет и тут же вернуться к автомату, таким образом глушитель будет надет/снят практически мгновенно. В общем лучшего выбора оружия для СТ, чем Colt нет, да вообщем то и не надо!



Steyr AUG

Цена: $3500$, обойма 30 патронов - $ 65, резерв 90 патронов
Специальная функция: 2X Zoom

Наносимые повреждения: в корпус без брони 31нр, с бронёй 21нр, в каску 85нр Пробивные характеристики: через одну преграду в корпус не менее 10нр, в каску 50нр

Скорострельность: 12.1 в/сек

Тактика использования:
ближний бой: очередь в 5-6 патронов с контролем отдачи (прижимая вниз, после 4-го выстрела)
средняя дистанция: отсечка по 3-4 патрона
дальняя дистанция: без зума по 1-2 патрона, в зуме по 4-5патронов (после 4-го выстрела следует очень сильно прижимать ствол вниз)
движение, приседание, стрейф, прыжки:
движение - стрельба крайне неэффективна, за исключением контактного боя
приседание - улучшает кучность при стрельбе очередями
стрейф - эффективен на любой дистанции при стрельбе короткими очередями
прыжки - попасть в прыжке с расстояния далее удара ножа маловероятно
Слабые стороны: слишком дорог для своего интерфейса, самая долгая для автоматов перезарядка

Резюме: Абсолютно по всем параметрам ТТХ AUG сходен с SIG (кроме веса, AUG тяжелее).

Но к сожалению (для СТJ) AUG это вовсе не SIG, как полагают некоторые, если в зуме это оружие практически идентично SIG, то без зума это совсем другое оружие!!! При длинных очередях AUG имеет очень большой разброс, поэтому без зума AUG следует использовать почти как AК!!! с той лишь разницей, что отсечку можно производить на 1-2 патрона больше. И когда в случае с АК недостатки компенсируются мощностью 7,62 мм калибра, у AUG большая скорострельность.

Единственным явным, хотя и малоутешительным плюсом этого автомата является самый плотный прицел из всего оружия в CS. В общем AUG является "самым причудливым автоматом в CS" и освоение её требует не меньшего (а возможно и большего) времени и терпения чем АК.

Jungle 30.10.2005 02:03

Старт: Настройки мыши и видеокарты.
 
Для облегчения прицеливания прежде всего надо определится с акселерацией мыши.
В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a. Короче говоря, при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите.
Существует два варианта отключения акселерации:
1) создайте ярлык запуска игры в таком виде
"hl.exe -game cstrike -console -noforcemparms -noforcemspd -noforcemaccel -nowindirect"
Теперь независимо от настроек windows акселерации в игре не будет.
2) отключить акселерацию в настройках windows xp, для этого надо воспользоватся файлом реестра acceleration_off и перегрузится.
Не забудьте отключить повышеную точность установки указателя, в панели управления для мыши.
Для востановления старых настроек существует второй файл реестра default_acceleration.

Следующие две важные настройки в игре – это sensivity(чувствительность) и m_filter
Что считается маленькой чувствительностью ?
Так вот если провести мышкой по всему ковру (~20см) и угол поворота будет около 90 градусов и менее, то это маленькая чувствительность (сенс).
В соответствии с настройкой вашего сенса:
m_filter 0 – для маленького
m_filter 1 – для большого
Смысл команды m_filter заключается в сглаживании движений мыши.Вычисляется среднее(приблизительное) положение курсора между настоящих положений мыши.

Более подробно о чувствительности можно прочитать в другой статье, посвящёной прицеливанию.
Теперь что касается настроек видеокарты:
В обязательном порядке необходимо необходимо сделать так, чтобы в игре частота обноления монитора была не менее 85гц,желательно 100гц.
По умолчанию частота равна 60гц, что сильно влияет на стрельбу в игре и на ваши глаза :)
Чтобы это исправить, нужно в настройках видеокарты принудительно поставить требуемые герцы на то разрешение,на котором играем.
Дальше надо проверить,сколько фпсов(fps) даёт ваш компьютер в игре.Во время игры в консоле пишем cl_showfps 1.
В верхнем углу появится значение,если оно всегда показывает 99,то у вас хороший компьютер и дальше настраивать ничего не надо :)
Если же значение сильно падает, то в настройках видеокарты отключите вертикальную синхронизацию (vertical sync).
Если fps очень маленький (30-60) – поменяйте компьютер.

Настроили мышку и видекарту! Теперь можно учится стрелять…

При составлении статьи использовались материалы nashalife.ru.

Jungle 30.10.2005 02:04

Способы освоения Awp.
 
1.Sens
Чувствительность мышки у слонобойщика в команде, как правило, ниже sensitivity остальных ее членов, но существуют и исключения. Мой sens: 4 палочка в windows, отключена акселерация, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Он очень важен. В большинстве случаев у опытных игроков он составляет от 1.5 до 2.5. m_yaw так же уменьшен до 0.020. Это облегчает попадание в голову. Зачем, спросите вы, попадать из Awp в голову, если он и так убивает с одного патрона. Объясняю: умение игрока простреливать стены – ценится в командах на вес золота, а прострел со слона в этом плане вещь сложная. Если АК выпустит 9 патронов при простреле,….то AWP только 1…следовательно шанс убить через препятствие из АК выше, но, через стену в голову АК убивает только с отсутствием брони противника, а AWP же в большинстве случаев. Тренировка стрельбы через стену – долгий процесс. Первоначально – ставятся боты с ножами, например на de_aztec, и выбегая в галеру, вы не убиваете бота, а как можно дольше ведете за ним прицел на уровне головы, до того момента как он не подойдет к вам. Затем, соответственно, kill. Потом следующий. Через некоторое время у вас появится привычка держать прицел ВСЕГДА на уровне головы + возникнет чувство скорости движения противника за стеной. С тренировками вы сможете контролировать ход движения бота за объектом, чувствуя его скорость. Ваша рука будет автоматически двигаться со скоростью перемещения противника, отталкиваясь от его расстояния до вас. Потом переходим на реальных игроков – мясо так называемое, и, опять же, по возможности, стараемся тренировать именно стрельбу через стены, раздавая хеды через ящики каждому убегающему врагу.

2. Move
Движение со слоном. Опытный слонобойщик зачастую бегает впереди автоматчика, чувствую за собой преимущество одного выстрела. Это оправдано, когда есть возможность ретироваться сразу после килла. Преимущества слонобойщика. 1-е неожиданность. Один из основных козырей игрока. Для этого, перемещение по карте должно происходить при постоянном контроле возможных мест появления или местонахождения противника. Тоесть, забегая за угол ваш прицел должен быть наведенным на место вероятного появления врага из-за угла, возможное место его нахождения в нычке и т.д. учитывая задержку на возможное ваше движение и на реакцию (это мы рассмотрим позже в пункте «стрельба по выбегающим объектам»). Перемещаясь по карте необходим ПОСТОЯННЫЙ контроль наиболее часто используемых игроками углов, ящиков и мест частого заседания соперника. Причем – вы НЕ ДОЛЖНЫ делать это на автомате. Вам нужно перед каждым движением мышки в новый угол ОСОЗНОВАТЬ и непременно ЖДАТЬ соперника как будто он там есть. Объясняю для чего. Тут психологический фактор. Если противник стоит и ждет вас, тупо наведя прицел на уровне головы, то его преимущество в том, что он может застать вас врасплох. Тоесть ему не надо тратить время на прицеливание, но затрачивается время на: анализ информации мозгом после вашего появления, передача сигнал на палец, сопротивление кнопки мышки и т.д. и т.п. Эти затраты времени как раз и формируют ваш успех, потому, что главный минус тупо ждущего врага в том, что он НЕ ЗНАЕТ когда вы там окажитесь. А вы ЗНАЕТЕ. Выходя из-за угла, вы знаете, что он там, потому что вы ВСЕГДА его там ждете. Вы предположительно знаете, ГДЕ он находится в данный момент времени. Его может не оказаться в нычке один раз, второй, но он обязательно там окажется на третий, на четвертый, или на пятый раз. Вот почему всегда стоит просматривать все углы. Еще момент. Движение может проходить как с зумом так и без него. Опытные игроки его используют только в момент обнаружения противника, с очень высокой скоростью нажимая сначала увеличение и СРАЗУ же кнопку стрельбы, предварительно зафиксировав отсутствующий в нынешних патчах прицел на противнике. Одно из основных правил: СТРЕЙФ после каждого выстрела. И помните. ВАС СЛЫШНО, когда вы щелкаете прицелом, включая зумм. Это может вас выдать.

3. Shoot in run
Стрельбы на бегу не существует. То есть, на бегу попасть с AWP практически нереально. Идет абсолютно рандомный разброс, который предугадать нельзя. Поэтому, если вы бежите, и перед вами выскакивает противник, действовать нужно таким образом. Для вас требуется резкая остановка и выстрел. Если при стрейфе влево вы просто отпустите клавишу, то «прокатитесь» еще долю секунды по инерции. Эту инерцию необходимо компенсировать путем очень кратковременного нажатия кнопки движения в обратную сторону. В данном случае стрейфа вправо. При этом создается иллюзия стрельбы на бегу. Прицел по возможности включается за долю секунды до самой остановки. Тренируется это элементарно. Создаете любую карту без игроков или ботов, делаете mp_startmoney более 4750, покупаете Awp и выбираете для себя любую заданную точку в стене или двери, не важно. Дальше бегаете и пытаетесь вышеописанным образом попасть в эту точку, используя технологию компенсирования инерции. Точку выбрать желательно на уровне примерной головы предполагаемого противника, дабы не отвыкать от привычки стрельбы в голову. Ваша цель – уменьшить время между остановкой и выстрелом и, несомненно, отработать точность такой стрельбы.

4. Shoot in jump
Как такового выстрела в прыжке так же не существует, как и выстрела на бегу. Это опять же иллюзия. Тут сказывается мизерная задержка в скорости передачи информации от вас на сервер и от сервера компьютеру противника. Однако на этом можно выиграть. Действовать можно 2мя вариантами.

Вариант номер 1: Позиционное выпрыгивание. В основном оно происходит из-за угла. При этом ваша цель уничтожить противника в определенном месте. Желательно минимизировать площадь вашего поражения путем появления в зоне обстрела только половины вашего тела. Процесс: шагом идем до угла, далее не доходя до него определенное расстояние (определяется вами путем тренировок) ускорение, прыжок и выстрел. Получается, что ваша половина тела оказывается в зоне обстрела, как бы падая сверху, что само по себе неожиданно для врага. Определить момент выстрела вам опять же помогут тренировки. Выберите для себя точку в стене, прыгайте со стрейфом и пытайтесь попасть в нее по приземлению. Скоро вы выделите для себя, ЕЁ саму - критическую точку выстрела, момент, при котором противник не ждет от вас атаки, думая, что вы еще летите, а вы, выстрелив, посылаете пулю в указанном вами направлении.

Вариант номер 2: Выпрыгивание с контролем. Используется в случае необходимости в продвижении, но с неизвестным месторасположением противника в пространстве. Система тут такова. Максимально близко подойти к углу и совершить далекий прыжок. В момент полета успеть сориентироваться о местонахождении врага и по приземлении (как и в варианте 1) совершить точный выстрел. Зумм включается в наивысшей точке полета с уже приблизительно направленным на противника стволом.

5. Object in run.
Рассмотрим варианты стрельбы по двигающимся и выбегающим объектам. Тактика выжидания. Она довольно эффективна при игре за CT. Идти на ее освоение можно двумя путями. Путь 1 – легкий. Ожидая противника из-за угла, мы устанавливаем прицел в место его вероятного появления с небольшим допуском на реакцию. То есть, например, если враг ожидается слева из-за угла, то прицел ставим на 1 см примерно правее. Плюсы - не нужно иметь суперреакцию и на начальных стадиях освоения AWP, надежность попаданий. Минусы – если противник не будет забегать, а высунет лишь половину тела, дабы законтрольлить вас, то шансы на попадание резко сокращаются. Дабы это избежать, можно пойти по второму пути – тяжелому. Устанавливать прицел ВСЕГДА на точку выхода противника и осуществлять выстрел по забегающему игроку вместе с резким вращением мышки в сторону его движения. А если же он просто высунул часть тела, то head ему обеспечен. Нужно предусматривать такую фишку.

Стрельба во врага может происходить не только в момент точно наведенного на него прицела. У каждой модели есть своя зона попадания, и она довольно широка. То есть при прицеливании важно отсутствие вертикального движения мышки и общее наличие бегущего врага в зоне прицела, тогда у вас есть все шансы сделать даже Kill игрока, без наведенной на него красной точки зума.

6. Chit shot.
Играя в сети, эта система кажется читом для неопытных игроков. Суть ее вот в чем. Выстрел происходит БЕЗ прицеливания. (Но с зумом) То есть, увидев противника, вы не ведете до него прицел и не задерживаете на нем красную точку. Выстрел происходит МОМЕНТАЛЬНО дернув мышкой. В итоге оказывается, что вы можете смотреть, в конечном счете, в другую сторону, а враг будет уже мертвый. Как это происходит. При движении мышкой, прицел проходит через зону поражения противника, именно в этот момент необходимо нажать кнопку огня. Тут необходимо уловить те миллисекунды, которые потратятся на доводку прицела. До 100%попадания эту систему натренировать очень сложно, но возможно. Нужно именно набить руку, забить в ее мышечную память то усилие, которое необходимо потратить на прохождение прицелом определенного расстояния. Для каждого расстояния усилие разное. Создаются боты, и специально провоцируется такая ситуация, при которой бот появляется с другой, неожидаемой стороны. Затем резкое безостановочное движение в его сторону и выстрел без прицеливания. (Для тех кто в танке: все это делается с зумом). Преимущество основное – моментальное убийство неожиданно появившегося врага.

Основное расписано – сейчас советы и дополнения.

Предположим, вы сидите с включенным зумом и ждете противника из-за угла. Вас ослепляют. Не стоит вдаваться в панику и пытаться убежать. Сидим с невозмутимым видом дальше и при появлении в углу экрана надписи enemy: такой-то производим выстрел. Удача на вашей стороне.

Скорость движения с зумом выше, чем скорость шагом в полтора раза. Причем, если вы бежите с зумом ПО ПРЯМОЙ никуда не отклоняясь, то ваших шагов слышно не будет. Действует только для AWP.

Помните - после каждого выстрела необходима смена позиции. То есть стрейф, не зависимо от того, удачен выстрел или нет.

Не бойтесь стрелять без зума при столкновении с противником лоб в лоб. Преимущества неоспоримые.
1. Он не ожидает от вас этого.
2. Сложно промахнуться в тело врага, если оно занимает пол экрана, да и просто в таких ситуациях прицел будет только мешаться и переключение на него займет слишком много времени.

ОБЯЗАТЕЛЬНО тренируйте 3 вида пистолетов. Glock, USP, Desert. Они вторая составляющая продолжительности жизни слонобойщика.

Стрельба в ближнем бою имеет много преимуществ. Выработав реакцию, и технику ближнего боя, не бойтесь идти на сближение с противником, если есть твердая уверенность что его там не более чем 1. В ближнем бою все выстрелы происходят по системе Chit shot.

НЕ БОЙТЕСЬ стрелять сквозь стены, только обязательно оставляйте пути моментального отхода и просчитывайте возможные варианты действий соперника.

Вроде все. Спасибо тем кто прочел это и понял хотя бы половину.

Jungle 30.10.2005 02:06

Все статьи и темы нагло смазаны мною с форума "krasgames.ru" , за содержание и правдоподобность написанного ответственности не несу

santozzz 30.10.2005 08:27

нужна штука чтобы кидать гранату правай кнопкай, а менять режим стрельбы или одевать глушитель на среднюю кнопку

REALTEK 30.10.2005 08:56

Чтож, статейки так сказать очень позновательные.

Jungle 30.10.2005 12:22

Цитата:

Сообщение от santozzz
нужна штука чтобы кидать гранату правай кнопкай, а менять режим стрельбы или одевать глушитель на среднюю кнопку

Обычные бинды клавишь , только нужно разобраться как какое действие называется.

santozzz 30.10.2005 12:36

Цитата:

Сообщение от Jungle
Обычные бинды клавишь , только нужно разобраться как какое действие называется.

это я понял вот только как эти действия называются 8-)

MebiuS 31.10.2005 07:52

непредставляю как у нас будут работать "простелы"
сразу перманентный бан и гордое звание "читер"

Schumacher 09.11.2005 17:22

Я БОТ :(
столько всего узнал.

Sl1m 09.11.2005 17:26

Цитата:

Сообщение от MebiuS
непредставляю как у нас будут работать "простелы"
сразу перманентный бан и гордое звание "читер"

Во во потом фик чё докажешь ...

zsR 09.11.2005 17:34

Цитата:

Сообщение от MebiuS
непредставляю как у нас будут работать "простелы"
сразу перманентный бан и гордое звание "читер"

почемуто когда я убиваю через прострелы и тд меня не банят.... просто называют читером 8-)

MebiuS 09.11.2005 17:37

Цитата:

Сообщение от Zasranec
почемуто когда я убиваю через прострелы и тд меня не банят.... просто называют читером 8-)

потомучто ты друг админа и тебе все можно :)

OpeyM 22.11.2005 22:49

Цитата:

Сообщение от MebiuS
потомучто ты друг админа и тебе все можно :)

lol ну а что скажиш на счет этого.Я когда убиваю через прострел сразу, мне даже нечего неговарят и админов друзей у меня нету:)

SQUAR 27.11.2005 11:43

Ты бы админа так убил я бы на тебя посматрел...

MightyDuck 19.08.2006 11:20

слава надо было про тактику вначале паместить а то я дочитал до нее и устал=) и опять незнаю как там и что:)


Текущее время: 13:02. Часовой пояс GMT +7.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Patch Level 5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot

Форум открыт в июле 2004 г.