Показать сообщение отдельно
Старый 30.05.2005, 15:37   #123
Irena
Новичок
 
Аватар для Irena
 
Регистрация: 06.12.2004
Сообщений: 672
По умолчанию

В июле 2005г. в Красноярске будет проведена ролевая игра
"Сумерки Мензоберранзана"

Организационная информация
Место и время проведения
Игра будет проходить с 1 по 2 Июля, на полигоне Красноярского края Боровое. Заезд участников 30 июня.

Правила подачи заявок и оплаты орг. взноса
Игра предполагает Командный набор игроков. Поэтому заявка идет на команду. Мастера сами определяют, к какому дому эта команда принадлежит и выдают соответсвующий набор ролей.
Мастера оставляют за собой право отклонить заявки определенных людей и потребовать от них не приезжать на полигон.

Орг. взносы: Взнос на игру составляет 200 руб. И обязателен для всех игроков. Для игроков, сдавших взнос заранее, мастера предоставят следующие услуги: Организованный заезд на полигон, заброску громоздких и неудобных вещей, которые Вы пожелаете взять с собой.

Контакты с мастерами
E-mail: Miky@npopm.ru (Перминов Михаил) и по воскресеньям на "поляне".

О чем эта игра
Сумерки Мензоберранзана- это игра, созданная мастерским воображением на основе фентазийного мира "Забытых королевств". Игра основана на интригах, политике, тайнах, взаимоотношениях и имидже. Мир игры очень магичен, но мы так же расчитываем на массовые сражения, где мастерство фехтования будет ключом к победе над противником.
Мы бы хотели видеть на нашей игре около 150-ти человек, которые знают, куда и зачем они приехали. Мы очень хотим видеть людей, умеющих отыгрывать имидж и роль, даже если это идет в ущерб эффективности и функциональности.

Основные игровые события
Происходят в огромном пещерном городе, населенном эльфами-дроу расположенном в самом центре АНДЕРДАРКА. Несколько тысячелетий город ширился и процветал под покровительством злобной богини Лосс, управляемый верховными матерями (жрицами) Девяти первых домов города. Но возникшая по неизвестным причинам магическая чума раз и навсегда положила конец "спокойному" течению жизни в городе. И когда катастрофа достигла ужасающих маштабов, была предпринята последняя попытка заручиться милостью Лосс путём массового жертвоприношения почти всех верховных жриц и магов города. Лосс смилостивилась и приостановила на время ход болезни. Но город еще не оправился от этого страшного мора и на данный момент сильно ослаблен. Все твари андердарка почувствовали это и начали стекаться к городу в попытках его окончательного уничтожения, но, с другой стороны, все младшие дома получили шанс улучшить свое социальное положение внутри города, и началась жестокая война за власть.
Вот на этом фоне будут развиваться основные события игры.

Структура власти в городе
В исконно Хаотичном обществе эльфов-дроу власть осуществляется советом матерей трех высших домов во главе с матерью первого дома и Академией, являющейся инструментом для поддержания порядка в городе, покуда это не противоречит воле Лосс. Все общество дроу разделено на дома (кланы):
Высшие: Три первых дома города составляют правящий совет.
Низшие: Все остальные благородные дома.
Торговые: Не входящие в основную структуру власти- обеспечивают городу выживание.
Продвижение по социальной лестнице происходит как путем физического устранения конкурента, так и путем особых заслуг перед Лосс.
Игроки представляют благородную элиту дома. Дом не может считаться таковым без наличия верховной матери.
Типичный представитель(-ница) благородного сословия Дроу- это в первую очередь (хоть извращенный и злой) Эльф. А значит: хитрый, расчетливый в своих словах и поступках, но, вместе с тем, утонченный и изящный в выборе методов и средств. Дроу считаются лучшими вийнами Андердарка, их искусство ведения боя основывается на присущей им подлости и опыте междусобойных войн, отточеным несколькоми тысячелетиями, подкрепленном изощренным знанием магии и непобедимым оружием, выкованным из адамантинового сплава. Основным законом эльфов-дроу является правило-"НЕ ПОПАДАЙСЯ!!!"
Мужчина Дроу не может причинить вред женщине Дроу- это правило вбивалось в сознание из поколения в поколение и теперь работает на уровне рефлекса.
Религия:
Все общество Дроу поклоняется и держится в страхе перед гневом их верховной богини- паучихи Лосс, одно только подозрение в поклонении другим богам не относящимся к её пантеону может привести к полному уничтожению дома. Все дома управляются ее жрицами с их непомерными амбициями и желанием любой ценой услужить своей богине.
ПРАВИЛА
общие положения
О правилах:
1) Знание правил обязательно для ВСЕХ.
2) Людей, собирающихся играть по своим собственным правилам мастера, просят не приезжать.
3) Ваш приезд на игру означает Ваше автоматическое согласие соблюдать данные правила и подчиняться решениям мастеров в рамках игры.
Об игре:
1) На игре обязательно ношение игрового костюма и маски для некоторых персонажей. Человек на игровой территории в игровом костюме находится в игре.
2) Употребление наркотических средств и алкоголя на территории игры запрещено! (только в игровых зеведениях могут продаваться легкие спиртные напитки и разрешено курение сигарет).
О мастерах:
1) Мастера не будут объективны (не можем обещать невыполнимого), но постараются.
2) Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно обращаться только с вопросами по трактовке данных правил или для разрешения пожизненных конфликтов.
3) Мастера будут исполнять служебные роли-функции и в этом качестве будут полностью "в игре".
Об имижде:
Часы, зажигалки, фонарики и тому подобные атрибуты техногенной цивилизации мастера просят не использовать открыто.
Игровые вещи:
Игровые вещи могут находиться только поверх игровой одежды, в кошельке или поясной сумочке. Оружие: снаружи в ножнах, максимум в сапоге или в рукаве. Также игровые вещи должны находиться всегда на игровой территории, то есть их запрещено уносить в палатку. Если поверх одежды нет карманов, кошельков, сумочек, поясов- держите свои игровые вещи в руках!
О территории игры, и игровых постойках:
Дом дроу клана должен быть крепостью ибо нефиг.
1. Дом должен быть огорожен со всех четырех сторон стенами, высотой min 150 см (из ткани или укрывного материала)- но помнит: все что "по жизни" видно с улицы, видно и по игре, иметь четко обозначенную "дверь" и уличный фонарь. Внутри дом должен быть четко разделен на: неигровую зону, и, соответсвенно, полностью игровую трерриторию. Войти и выйти из дома можно только через игровую зону.
2. Как и всякий приличный город, наш город разделен на кварталы так что строиться, где попало, будет нельзя, а можно только в соответствии с планом указанным мастерами.
3. Вынос дома. Если игровая территория полностью захвачена противником (присутсвие вражьего виртуального отряда и отсутсвие дееспособных защитников) дом считается уничтоженным.
Игровое время:
Как обычно игра идет в режиме Нон-стоп, без перерывов. Отдохнуть можно в палатке. Выход из образа на игровой территории в игровое время не приветствуется.
Экономические правила
Основными точками экономических взаимодействий являются торговые дома (всего три дома). Они владеют какими-то монопольными родами деятельности (Напр. доставка в город воды, аренда костровищ, сфера развлечений). Денег, как таковых, нет, но есть пять видов добываемых домами ресурсов, распределённых очень не равномерно и множественное количество рабов. Традиционно экономическими операциями в доме Дроу занимается мать или одна из старших дочерей, поэтому подробный загруз будет производиться после заявки команды именно с этим человеком.
Команды торговых домов (пока все вакантны) составляют максимум по пять человек, плюс к одному из них будет приписан кабак.
Боевые правила
Являются упрощенной схемой КД КУ, где нет доспеха- КД 0, доспех есть- КД 1.
Ясно понятно прикрывает то, что дорого. Оружие в свою очередь делится на простое КУ 1 и Адамантитовое КУ 2. Исключением являются маг. Оружие (им бы хоть куда задеть- хоть в тушку, хоть в щит, хоть в оружие:все одно.....) и Адамантитовые кольчуги которых как бы нет, но они есть, и у всех к тому же. Имеют фасон футболка все с тем же КД1. Принцип наслоения не работает.
Адамантитовое оружие- Оружие характерное для Дроу: кинжалы, ножи особо изощренных форм (не корявые) или крисы. Короткие мечи, сабли, шпаги и катаноиды (не нодати). И всё. Луки и арбалеты не изготавливаются из адамантита, но могут иметь место адамантитовые стрелы. Все это оружие будет тщательно отбираться и метиться щепетильными мастерами. Адамантитовое оружие магически привязано в кимволу дома и может передаваться только родственникам (отобрать его вообще невозможно ни при жизни, ни после таковой).
Щиты- Для дроу характерны маленькие щиты класса тарч. Все остальные типы (например, бронедверь) игнорируются адамантитовым оружием (удар в них приводит к поражению игрока).
Поражаемая зона- все тело минус голова и другие, жизненно важные органы, типо кистей рук и ног и сами понимаете чего еще. Если вас задели в эту зону поражающей частью оружия и ваш КД в этом месте меньше его КУ, то вы ранены, должны прилечь на травку и не отсвечивать. Когда всё закончится, и к вашей персоне перестанут проявлять интерес, вы медленно можете покинуть поле боя и направляться либо в сторону лекаря, либо кладбища.
Смерть- Вы мертвы, если на вашим раненным телом произведено пафосное добивающее действие, заключающееся в том, что добивающий, одновременно с произнесением вердикта, касаясь вашего плеча одной рукой, производит контрольное фтыкание оружие в землю рядом с вами. Если этого не было проделано вы, все так же ранены безотносительно количества прошедших ударов (пусть с вами хоть в Мцыри играли). Исключение ассасин или смертельная магия убивают сразу.
Альтернатива- Если после какого-нибудь характерного действия (типо перерезания горла и т.п.) происшедшего с вами, вам вручили небольшой ножик характерной формы, Вам надлежит как можно скорее найти какого-нибудь мастера и показать его ему, а там уж как карта ляжет. Преследовать, кидаться с шашкой наголо и вообще привлекать внимание к сделавшему вам такой подарок строжайше запрещено.
Ранен-Беспомощен- это состояние может наступить в результате оглушения, ранения или употребления наркотиков, а также в некоторых других специфических случаях. Беспомощный человек не может применять магию, драться, сопротивляться обыску и прочим надругательствам, должен передвигаться только медленным шагом, не может громко разговаривать и должен постоянно демонстрировать свою усталость и беззащитность.
Шок- 1 минута (громко отсчитать от двадцати до восьмидесяти). Можно защищаться или убегать, бать на поражение или пользоваться магией запрещено.
Оглушен- значит, падаешь, закрываешь глаза и не двигаешься, пока тебя не привели в себя. Приходишь в себя в состоянии беспомощности. Примерно по истечении получаса можно прийти в себя самостоятельно. Оглушить может только магия или монстр.
Связан, значит, тебя "не очень сильно" связали нормальной веревкой, пока ты был беспомощен, т.е. ранен или оглушен. Связанный по рукам не может ими пользоваться, связанный по ногам не может ходить. Освободиться можно только с посторонней помощью. Кляп- повязка на рот, персонаж с кляпом не может издавать никаких звуков. Рука, наложенная на горло, эквивалентна кляпу (работает только против беспомощных, раненных и т.п.).
Поражаемая зона для магии и ВО- полная, включая край одежды, щит или оружие!
ПРАВИЛА ВИРТУАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ
Виртуальный отряд- коснувшись, или находясь не далее чем в трех метрах от персонажа, или на территории другого дома, не располагающего боеспособным ВО, он может объявить, что тот захвачен, уничтожен (ранен или огушен в контексте персонажа). ВО не подчиняется остальным боевым правилам. ВО- это человек с флагом определенного вида за спиной. С ВО нельзя общаться, но можно отдавать распоряжения.
• У дроу присутсвуют три типа виртуальных отрядов. 1) Элитный дровийский (5 хитов, высокая мораль и жуткая дороговизна при покупке и поддержке). 2) Простой дровийский (3 хита, нормальная мораль и средняя цена). 3) Гоблинойды рабы (1 хит, низкая мораль, низкая цена и способность к поддержке за счет сокращения численности).
• Виртуальный отряд приписывается к дому пожизненно и может добровольно передаваться внутри дома между прошедшими академию.
• На виртуальный отряд воздействует только жреческая магия.
• Спина у «виртуального отряда» непоражаемая зона.
• Восстановление потерянных хитов у отряда не автоматически, а только за бабки. Правила неуязвимости для отдельных персоналий игнорируют:
• «одиночные» монстры (сражаются с отрядом, как будто сами отряд)
• Асассины (производят атаку по командиру)
Мораль- Учитывается при применении по отряду магии кроме того, когда мораль дома понижается до предельного уровня, пришедший игротехник может, отобрав у игрока флажок, учинить бардак и разбой.
!!! Запрещены: удары кулаками и ногами, броски и захваты, болевые и удушающие приемы; удары в непоражаемую зону; использование поврежденного, не прошежшего мастерский контроль оружия и доспеха.
Примечание:
Отметим, что на игре могут присутствовать персонажи, не подчиняющиеся общам боевым правилам, например, их нельзя оглушить, схватить и т.п. Они будут сами знать о своих способностях.
Альтернативы и дополнения к боевым взаимодействиям:
Наркотики:курение сигарет(трубку и сигары можно!), употребление алкоголя и пр. является наркоманией в чистом виде. Персонаж, употребивший наркотик, впадает в состояние беспомощности, из которого может вывести только лекарь. В опиумокурильнях курить безопасно, хозяева знают, как Вам избежать негативных последствий. Так же есть другие наркотики, вызывающие привыкание. Такой наркотик придает персонажу дополнительные способности, но когда действие заканчивается, персонаж беспомощен до следующего употребления или лечения.
Болезни- заболеть, можно по-разному, игротехник сообщит Вам симптомы и последствия. Любой заболевший беспомощен.
Змееголовый хлыст- (Есть только у "матерей" и верховных жриц). Если этой штукой хлестанули вас или замлю рядом с вами- вы временно в состоянии ранен, пока не присядете столько раз, сколько ударов прошло.
Пытки- Дроу ведь! Пытки отыгрываются театрально и громко. Подвергшийся пыткам становится беспомощным. Дроу- профессионалы: под змееголовымихлыстами заговорит даже бравно. После процедуры пыток персонаж подробно все рассказывает допросчику, и во всем признается.
Обыск- связанный, раненный, оглушенный, мертвый, беспомощный и находящийся в тюрьме или санатории для душевнобольных не может сопротивляться обыску. Также обыск проводится по обоюдному согласию. Игровые вещи могут находиться только поверх игровой одежы, в кошельке или поясной сумочке. Оружие снаружи в ножнах, максимум в сапоге или в рукаве. Обыск проводится по жизни, но поверхностный, обыскиваемый может сдать все сам без обыска, но тогда действительно ВСЕ!

ЖИЗНЬ ИЛИ(И) СМЕРТЬ
Лекарство, как панацея:
Возвращение к нормальному состоянию, из любого ненормального (ранение, болезнь, оглушение...) возможно только через другого персонажа- лекаря. Лекарь имеет свое собственное мнение по поводу того, что с Вами произошло, и внимательно выслушав больного (куда били, как били, где и что болит, и сколько времени прошло), поглядев на симптомы и получив вознаграждение, выносит вердикт. Казавшаяся смертельной рана может оказаться несерьезной, а царапина или оглушение привести к смерти. Лечение ран происходит, если удача способствовала лекарю, мгновенно.
Лекари есть только в торговых домах

Если вы все же умудрились умереть
Страна мертвых:
Ваше прибывание в чертогах мертвых продлится столько сколько нужно.
Существенно сократить срок пребывания в Чертогах можно, согласившись быть рабом на два часа. В стране мертвых запрещено разговаривать со всеми, кроме мастеров и лежать.

Правила по магии
Игрокам, чьи персонажи обладают волшебными своиствами, даются большие возможности игре, но и возлагается большая ответсвенность. Выполнение правил магии они во многом отслеживают сами. В случае даже случайного, по ошибке или запарке, нарушения данных правил, особенно если это привело к конфликту с участием других игроков, персонаж такого игрока выходит из игры и игрок более доступа к специальным способностям не получит.
Общие положения:
Как магия выглядит- магическое воздействие на игре возможно двумя путями: применение против вас Атрибута заклинания (см. ниже) или игротехник объясняет вам эффекты и что теперь делать (не делать), вручая знак чар.
Первый путь: Волшебник коснулся вас атрибутом заклинания. Прикосновение работает в поражаемую и непоражаемую зону, оружие, щит, край одежды и т.п., если вы сам касаетесь атрибута заклинания, даже если он просто лежит на земле, с вами происходит то же самое, как если бы вас комнулся маг. Атрибуты запрещено: подбирать, наступать на них, снимать с тела мага, вообще каким либо образом с ним контактировать, кроме как если маг вас коснулся ими сам. Попытки зажать атрибут "мертвой рукой", или накрыть их своим "трупом", или щитом, и т.п. будут расматриваться как грубейшее нарушение правил. В зависимости от цвета атрибута с вами произошли следующие эффекты:
Красный- ранен- беспомощен
Синий- антимагия. Аннулирует эффект одного заклинания напраленного на персонаж, или с вас снято одно защитное и пр. заклинание- самое первое из наложенных.
Черный- мертв (без добивания)
Желтый- шок 1 минута (можно защищаться или убегать быть на поражение запрещено)
Зелёный- оглушен.
Белый- паралич (обезврежен на 5 минут)
Одно касание- один эффект.
Кроме того, атрибуты отличаются по внешнему виду, этоможет быть:
Боевые:
• Перчатка определенного цвета
• Шар определенного цвета
• Плеть определенного цвета
• Посох определенного цвета
• Чехол определенного цвета на оружии. (Как было сказано выше, волшебный меч например парализует вас даже ударом в ваш собственный меч или щит)
• Барьер- веревка (или лента) определенного цвета, натянутая межды какими-то объектами.
• «Паутина»- мячик на веревке или ленте определенного цвета.
Не боевые:
• Знак чар- знак который носится на груди, его запрещено скрывать (например одеждой), и говорящий о том, что человек находится под воздействием активного заклинания. Подробности ниже.
• Маска- если вы встретили существо в «чудовищной» маске, это безусловно монстр, он может пользоваться теми же атрибутами, что и маг, и обладает специальными правилами «убиваемости». Если маски нет- существо не монстр, даже если таковым себя считает.
Все атрибуты будут продемонстрированы игрокам перед игрой.
Напомним, что даже касательное прикосновение атрибута производит описанный эффект, и только сам маг может взаимодействовать со своим атрибутом.

Второй путь работает так: игротехник подходит к вам, объясняет, что с вами случилось и отдает вам Знак чар, который вы должны повесить на грудь. После этого вы в меру способностей отыгрываете происходящие с вами эффекты.
Если заклинание накладывается по обоюдному согласию, или на беспомощного реципиента, мог просто вручает вам знак чар или атрибут заклинания, описывая эффект.
Пример: Вы просите мага улучшить ваш меч, поколдовав немного, он одевает на лезвие вашего меча знак чары и чехол зелёного цвета, поздравляем, теперь меч волшебный и поражает, даже если вы бъете в щит противника. Еще пример: Вы связаны, маг совершив загадочные пассы, одевает на вас Знак чары, и говорит, что это подчинение воли, и работает оно так-то.
Игротехника- следует игнорировать, до тех пор, пока он сам к вам не обратится. С ним запрещено входит в физический контакт: бить, захватывать, толкать, совершать т.п. действия, запрещено убегать от него. Можно защищаться или убегать, если он атакует вас игровым оружием, но при этом все равно запрещено наносить удары ему, или захватывать руку с оружием и совершать подобные действия. Он обязан: четко, внятно, и быстро объяснить вам эффект заклинания и вручить знак чар, если оно длительное.
Если знак не вручен по его вине, заклинание не работает. Знак чар нельзя снять без помощи магии(только атрибутом синего цвета или магом- наложившим знак). Пока знак висит- заклинание действует. Также нельзя его «потерять случайно», если такое произошло, эффект остается, а вы обязаны потребовать у ближайшего мастера и игротеха новый знак.

Мастерская группа желает Вам хорошей игры!
Красноярск 2005.
Irena вне форума   Ответить с цитированием