Регистрация: 06.04.2005
Сообщений: 4,029
|
Твое мнение, команда ... Мнение первое
Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. Кто не знаю. Как - помогать выполнять задачу. Если есть деление на группы, то у каждой задачи должен быть план минимум и максимум.
Пример : минимум - дойти до нужного места живыми, убить определенное число врагов. Максимум - поддержка других групп. После выполнения минимума - свобода действий, выполнять планы других групп, патрулировать маршрут и т.д.
Главное - он [координатор] должен определить max&min для группы. При невыполнении минимума из-за явных ошибок группы - перегруппировка и опять отработка. И очень важно понимание того, что делал не правильно.
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Распределять игроков в такие группы, что бы план min выполнялся всеми группами. То есть неправильные действия группы уже можно решать в группе, а не искать виноватого со стороны. Постоянные ошибки - reorder по принципу не пошел ты к нему, а поддержи его пока он...
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A.Определить количество игр, за которое если группа не может выполнить свой min - то перегруппировка. В притирку партнеров я верю слабо. Да и плохо это, когда группа готова четко действовать только в одном составе.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Руководство - единое. Но даже если звено одно, то задачи у игроков должны быть разные. Не хочется действовать стадом.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. Явно вэйпоинтов недостаточно для координации. Хотя можно попробовать на какой-нибудь знакомой карте. Но в принципе было бы круто, зная положение обоих групп в какой-то момент X двигаться им по уже обговоренному до этого маршруту, покрывая по возможности максимум пространства.
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. С расчетом. А вообще - раскажите. А то бегать рядом я еще могу, а вот взаимодействовать что-то не получается.
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Не знаю. Но вот лично у меня вначале всегда 1-2 часа идет пристрелка. То есть по идее, если меня в штурмовики в начале, то я сливать буду, но через некоторое время уже буду нормально попадать. Так что тут мне нужно понимание и совет, хотя любое осмысленное мнение приму и постараюсь учесть.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Да. Вариации min&max.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения? A. min&max план команды на игру, группы на игру, раунд. Как действовать против снайперов. Достали они меня ! Вот тут хотелось бы что-то стандартное и надежное выработать.
Если я в чем-то неправ, неправильно или слишком обще выразился, чего-то не понимаю, то отреагируйте, плиз.
Мнение второе.
Q. Кто и как должен координировать команду в процессе игры? Сможет ли осуществлять это один человек (командир/координатор)?
A. У каждого должна быть своя голова на плечах. Каждый должен понимать, что происходит в данный момент, и что нужно делать дальше. Пока этого не происходит - есть пастух и есть все остальные.
Иначе говоря, один человек может решать за всех, но один человек не должен думать за всех. В идеале вся координация сводится только к отданию общих команд (ex.:"Сейчас все идем под мостом!").
Q. Какими тактическими группами лучше всего действовать? Двойками? Тройками?
A. Двойками, так как пары могут тренироваться по модему в любое свободное от работы время. Если в клубе нас больше четырех - действуем двойками и тройками, при этом тот, кто оказывается третьим работает Rearguard'ом.
Q. Как и когда подбирать группы, учитывая переменный состав участников? Как сделать организацию максимально гибкой?
A. Hикак, похоже. Если пара не в полном составе - значит тот, кто пришел один будет вынужден играть без напарника, к которому привык.
Q. Следует ли каждой тактической группе действовать раздельно? Hе стоит ли объединить тактические группы в одно звено с единой задачей и руководством?
A. Зависит от уровня. Вообще, в идеале пары должны понимать друг друга также хорошо, как и отдельные напарники друг друга.
Q. Как должны взаимодействовать тактические группы между собой?
A. В зависимости от ситуации. В общем случае - невербально, просто надо натренировать общее понимание того, что происходит. В случае отыгрывания некой комбинации командиры пар обмениваются Radio мессагами. В остальных случаях - орать друг на друга матом, как обычно :-)
Q. Как должны взаимодействовать напарники в тактической гуппе?
A. Hапарники в тактической группе должны взаимодействовать хорошо. :-) Что тут еще можно сказать? Hадо тренировать общее видение ситуации...
Q. Hужно ли нам разделение ролей? Скажем, на штурмовиков, прикрывающих, снайперов и т.п.?
A. Сложный вопрос. В любом случае это распределение - динамическое.
Q. Следует ли иметь пару общих стратегических заготовок, не зависящих от конкретной карты?
A. Конечно.
Q. Есть ли еще конкретные вопросы-предложения?
A. Могу только дать задание для тренировки: - парам тренировать синхронное бросание HE+Flash - дружно и примерно в одно место; - парам тренировать вместехождение, а то, как это не смешно - до сих пор проблемы.
Несколько слов о базовой тактической схеме.
Несколько слов о базовой тактической схеме.
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.
Надеюсь все вышеизложенное в ближайшее время я попробую продемонстрировать на базе какой-нибудь конкретной простенькой карты.
Продолжение...
|