![]() |
|
![]() |
Сообщения за день |
![]() |
Добавить альбом |
![]() |
Поиск |
![]() |
Правила форума |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
#1 |
![]() |
![]()
Часто просто умиляешься, зайдя на карту cs_assault за Контров и забежав на крышу ангара, увидев такую картину: трое ламаков из одной команды дергаются перед входом в трубу и боятся злого Террора, сидящего там. Дальше события развиваются приблизительно так: один из них, вспомнив, что он купил очень много всего за накопленные 16.000 зеленых тугриков, нажимает кнопочку 4 и выбирает самую привлекательную, по его мнению, гранату (пусть это будет Флэшка) и пытается закинуть её в трубу. У него бы это получилось, если бы не мелькнувшая перед ним спина товарища - граната попадает в его спину, отскакивает и летит обратно. Соклановцы, не ожидавшие этого ведут себя по-разному, но обычно один из них, испугавшись нападения злого Террора, начинает лупить из своей Газонокосилки (Fn M249 Para) вслепую, и ещё хорошо, если не включен FrendlyFire, однако если включен...у него хорошо, от чистого сердца, получается ранить своих товарищей, у которых остается меньше 30% жизней. Другой член клана, выложивший все свои кровные на Aug, боясь его потерять, неистово прыгает. Это, извините, прыганье чаще всего заканчивается падением на землю с летальным исходом. Последний же, самый умный и старый ("папа" среди "сынков"
![]() В Counter-Strike 1.6 наличествуют 3 вида гранат: 1. Простая - High Explosion, черная с красной маркировкой; 2. Ослепляющая (Флэшка) - вся черная; 3. Дымовая - с зеленой маркировкой. Граната - друг человека, это поддержка как при атакующих, так и при оборонительных действиях. Разные гранаты имеют разные свойства, но у всех есть общие недостатки и достоинства. Так, выдернув чеку, вы можете бегать сколь угодно долго, однако не забывайте, что в тот момент, когда вы выдернули чеку и приготовились бросать гранату, вы особенно уязвимы. Также скажу, что если вы хотите бросить гранату дальше - делайте это в прыжке, а если поближе - рассчитывайте рикошет. Да, кстати, чуть не забыл, гранаты могут покупать как Террористы, так и Контры. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
![]() |
![]()
HE Grenade
Cтандартная, на первый взгляд, граната, однако имеет кучу хитростей: 1. Если выдернуть кольцо, то она не взорвется. Это произойдет лишь после порядка 3-х секунд после того, как вы её кинете; 2. Летит на строго определенное расстояние. Сильнее кинуть не получается (игрок слабоват ![]() 3. Если вы оказались в непосредственной близости от гранаты, т. е. в зоне малого эпицентра взрыва, ожидайте 73-94% повреждения без использования бронежилета. С броником вас ранит на 30-50%; 4. Граната имеет 3-х секундную задержку; 5. Можно купить только одну HE гранату стоимостью $300; 6. Граната имеет большой радиус взрыва, поэтому не стоит бросать её, если вы находитесь рядом с противником; 7. Граната имеет радиус взрыва, который проходит через любой материал (металл, дерево, стекло, которое выбивается как взрывной волной, так и просто, при использовании гранаты как булыжник); 8. Кстати, про булыжник. Если у врага осталось 5-15% жизни можно пустить гранату в голову и так образом его убить ![]() 9. Нельзя не упомянуть о специальных местах, при попадании в которые граната "зависает" (и дело спасает только Ctrl-Alt-Reset ![]() ![]() 10. Также советую вам сразу не бежать на базу врага и бросать гранату (как обычно делают Контры на de_dust), конечно, если вы не договорились с друзьями, а подождать - она вам еще пригодится (обещаю :-), или же, хотя это и нечестно, бросать последним - можно заработать фраг(и) и деньги ![]() 11. Если в вас кинули гранату, то лучше не отступать, а идти на встречу, а ещё лучше - выработать рефлекс. Увидев летящую гранату, отвернуться и сделать резкий 40-стрейф-джамп (смотрим под углом 40 градусов, держим стрейф и прыгаем, а при приземлении - противоположный стрейф и еще один прыжок (кошмарно звучит, но работает ![]() ![]() 12. Лучше бросать гранату при приближении противника - иметь дело с ним будет проще при соотношении жизней 100% на 50% ![]() 13. Можно "догнать" убегающего противника гранатой или использовать при отступлении, однако при этом следует учитывать скорость передвижения противника (иногда приходиться бросать прямо себе под ноги); 14. Неплохо бросать гранаты за углы для профилактики, но если база недалеко и можно пополнить запас гранат; 15. Рекомендуемый набор для Контров в начале игры - граната и бронежилет без шлема; 16. Кидающие гранату подсвечиваются на радаре в левом верхнем углу экрана, над ними появляется восклицательный знак и сообщение, указывающее, кто кидает гранату. По этим признакам можно определить, где происходит бой. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
![]() |
![]()
Следующая граната - ослепляющая, или, выражаясь научным языком, concussion grenade (flash bang):
1. Стоит $200; 2. Максимальный запас - 2 гранаты; 3. Вот здесь то и проявляется вечная проблема. Ослепляющая граната - величайший враг снайперов и кемперов (действительно их надо различать), а единственный выход для них - иметь быструю реакцию и уметь быстро разворачиваться (sensitivity 50 ![]() 4. Имеет смысл покупать две гранаты, которые следует бросать одну за другой - если от первой врагу удастся отвернутся, то от второй - скажем так, проблематично ![]() ![]() 5. Обыкновенно игрок слепнет на период до 6 секунд, в зависимости непосредственной близости от гранаты; 6. Вообще-то ослепление - графический эффект и до версии, по-моему 1.1, не было ничерта не видно, а начиная с версии 1.1 ты можешь наблюдать, убили тебя или нет (наверное Sierra прислушалась к мольбам игроков) по появлению иконок в правом верхнем углу; 7. Радиус ослепления ограничивается только стенами, то есть, если бросили гранату в другом конце уровня, то вы ослепнете, но обычно ослепление не будет длиться больше 1 секунды; 8. Если же вы действуете в команде, то ваши действия должны быть скоординированы - вы должны знать, кто, где и когда должен бросать ослепляющую гранату - в командных действиях ослепляющая граната имеет большие преимущества; Если вы сами ослепли, то есть несколько советов: 1. Если вы сидели в нычке - не дергайтесь, может не увидят; 2. Если вас ослепили в тот момент, когда вы держали под прицелом местность, то лучше, присев, отступить, вспоминая карту. Причем пользоваться желательно только вперед-назад-стрейф-вправо-стрейф-влево, т. к. при попытке дергать мышью вы можете окончательно запутаться, а это худшее, что может с вами случиться; 3. Если же вы держали под прицелом проход и у вас нет возможности отступить, то лучше всего или присесть и стрелять вразброс, или, прыгая и стрейфясь влево и вправо, стрелять до тех пор, пока не прозреете ![]() Smoke Grenade Последняя граната, которая имеется в наличии арсенала CS - smoke grenade (курящая граната ![]() 1. Ее стоимость $300 (так же, как и простая); 2. В карманы можно запихать лишь одну гранату; 3. Многие её называют ненужной, однако она может помочь, если противника сложно ослепить (далеко находится); 4. Если надо "задымить" проход, то нужно договориться с товарищами и идти кидать дымовухи все вместе - иначе будет очень сложно; 5. Дымовые гранаты полезны в трубах - например, на карте cs_assault, играя за Контров, покупаем дымовую гранату и кидаем в трубу. Бежим на свою базу, покупаем ещё одну дымовую гранату, быстро бежим опять на крышу к трубе, бросаем в трубу и ползем к security, где находятся заложники. Все очень просто - вначале Террор, стерегущий трубу, стреляет вслепую, потом ему это надоедает, он лезет в трубу. Дальше либо разочаровывается и ползет обратно, либо остается сторожить. Мы же незаметно бросаем другую гранату в продолжение первой и лезем в трубу; 6. Если же трубу стерегут в комнатке рядом с security, то делаем отвлекающий маневр - бросаем дымовуху в трубу на "главный" выход (на балкон, где из трубы спускается лестница); 7. Эти гранаты неплохо бросать в линию, делая сплошную дымовую завесу. Самому в это время можно покемперить, встав сбоку образовавшейся преграды (знайте, кемперить - это плохо, а снайперить - не очень ![]() 8. Кстати, очень интересный эффект под водой - бросил пяток гранат, и можешь поваляться в джакуззи ![]() 9. Дымовая граната не первая необходимость, однако иногда бывает очень полезна. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
![]() |
![]()
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS. К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.
В CS же есть только оружие точного наведения. Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью. Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы. dpi Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор. В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz) Повороты на 180 градусов Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения. Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому. Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть. В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову. Подводя итог сказанному: Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел. Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места. С руками разобрались,теперь кудаже именно целится Прицеливание немаловажный аспект игры. Хотя новичкам на это плевать (как увижу так и прицелюсь, там уж как очередь пойдет). Несмотря на то, что скорости передвижения в CS относительно малы, при хорошем пинге, многие, даже те кто пытается стрелять точно, пытаются играть в матрицу, а именно уклоняться от пуль Это иногда приводит к успеху, но почему же на чемпионатах и кланворах, мало вы встретите стрейфящихся туда сюда бойцов. Ответ такой: они мышкой работают быстрее, чем двигается «отец стрейфа». Это возможно т.к. скорость стрейфа ограничена на сервере, а скорость мыши нет, т.е. целься как умеешь. Также, когда присутствует в игре командная стратегия, 1 на 1 мало кто стреляется, в основном группа на группу, где от 3 стволов не побегаешь, лучше убить одного и сдохнуть, чем сдохнуть, так что стрейф очень короткий и представляет из себя только выход на позицию, после которого, стразу стрельба на поражение, обычно без надежды куда-то потом убежать, если мишень жива, т.к. иначе она столько навставляет, что и возвращаться не захочется, да и жить тоже. Короче, задача такая – попасть первым. Пули вылетаю друг за другом через какое-то время, оно хорошему бойцу дорого, поэтому будем учиться попадать первой пулей. Будем считать, что у нас в руках точное оружие типа винтовки. Пулю эту будем пускать стоя. Что из себя представляет прицеливание. Мы заметили мишень, знаем, где наш прицел. Требуется поставить прицел на мишень и нажать кнопку. Глаз и мозг одновременно видят и обрабатывают один объект (в малый промежуток времени), это мишень, где прицел мы интуитивно знаем – в центре экрана. Так вот у этой мишени определяем скорость и положение. После этого решается основная задача механики и производится выстрел в то место где эта мишень будет через время нашей реакции. Так вот самый простой случай когда скорость постоянна, это возможно если мишень – ламос, либо не видит противника, не имеет возможности изменить скорость (убегает от гранаты, совершил прыжок, кто-то подпер и т.п.), или пользуемся линейным приближением на короткий промежуток времени, например на время реакции противника после того как он нас заметил. Рассмотрим последний случай, че же это такое, вкратце так: чем быстрее стреляем – тем проще задача механики и тем проще попасть, т. е. чем больше скилл тем больше скилл. Например, выбегает чел из-за угла, мы его замечаем, причем позиция его совершенно понятна – угол. Определить на глаз скорость не составляет труда, делаем сразу выстрел на опережение, и чем быстрее мы это сделаем – тем меньше у него шансов. То же самое, если выходим мы и видим бегущего чела, он нас замечает и начинает менять скорость (в CS она меняется не мгновенно), задача механики решается также легко. Куда стрелять? В голову, урон больше в 4 раза, т.е. это быстрее в 4 раза и проще в 4 раза. Почему проще? Потому, что голова находится на одном уровне (вообще-то на двух, но это тоже не беда), И попадание по вертикали осуществляется легко, просто двигаем прицел только на одной высоте, таким образом целиться остается только по одной координате. Но новичку проще стрелять в тушу, а именно в ее середину, это интуитивно понятно, мы замечаем объект и стреляем в то его место откуда поражение наиболее вероятно, просто внушите себе, что это место – голова. Нужно избавиться от ощущения, что ходить с поднятым на голову прицелом – это все равно что задрав голову (что неудобно), на самом деле ходить с опущенным – это засунув голову себе в задницу. Чтобы научиться попадать 1-ой пулей, стреляйте только ее, забив на остальные, и вообще, зачем их выпускать, если они не попадут. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
![]() |
![]()
Counter-Strike - командная игра, в Counter-Strike играют командой, в команде, за команду... Как много подобных фраз встречаешь в описаниях, пособиях для начинающих и руководствах по выживанию на сайтах любителей игры. Но если еще личное мастерство можно повысить до весьма значительных высот постоянной игрой и тренировками, то "командный скилл" повышается таким путем очень медленно. Настолько медленно, на мой взгляд, что у большинства даже вроде бы преуспевающих в CS игроков, умение играть в команде порой просто и не заметишь невооруженным глазом. Или же оно атрофировалось от бесплодных попыток научить партнеров думать не только о себе?..
Почему же так происходит? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую! Утеряна культура командной игры? Почему? Эх, как хочется с пафосом написать, что все это происходит из-за низкой культуры игры, из-за того, что мы, дескать, потеряли культуру игры в целом и культуру командной игры в частности. Но что стоит за этими красивыми словами "культура игры"? А была ли она вообще когда-либо, эта самая культура? И где?.. Нет, лучше уж стараться быть практиком и реалистом и постараться не зарываться в дебри "высших материй". Трудно рассуждать о "психологии игрока". Особенно, когда эта тема лишь недавно стала предметом дискуссий и научного изучения. Замечу лишь, будучи сам игроком, что хотя играем мы в виртуальном мире, эмоции испытываем вполне реальные. Но возвращаясь к вопросу о некомандности вроде бы командной игры... Почему? Мне кажется, что так происходит потому, что наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой. Команда, в идеале, предполагает не только общность интересов, но и некоторое единомыслие, единодушие. А толпа живет несколько по другим законам. Про толпу хорошо сказал Николай Александрович Бердяев: "Разъяренная толпа, одержимая корыстными и злобными инстинктами, не способна управлять ни собой, ни другими." Поэтому нет ничего удивительного, что попытки организовать неорганизуемое обречены на неудачу. Но все, довольно "философии". Перейдем к практической стороне дела. Метод в противоположность форме Многие опытные каунтерстрайкеры пишут на сайтах и в форумах: "надо расставить своих игроков так-то", "атаковать следует таким-то порядком", "действуйте согласовано вот таким-вот образом" и победа, дескать, автоматически обеспечена. Но главная проблема, по-моему, не в том, что делать, а именно как делать! И этому как очень нелегко обучиться. В восточных единоборствах есть два понятия: формы - "ката", и метода - "вадза". Именно многократной отработкой различных "ката" ставят ученику технику, использование которой и определяет стиль/направление. Но "ката" хороши для учебы. Для реального боя нужно еще и знание метода - "вадза". "Ката" учит, что делать, "вадза" учит как делать. Так вот, применительно к Counter-Strike'у можно сказать, что большинство игроков уже на достатончо хорошем уровне освоили "ката" стрельбы, приседаний, прыжков, стрейфов и т.п. Некоторые даже хорошо овладели "всех-порву-и-сам-помру-вадза". Но на вопрос, что ты должен делать в той или иной складывающейся ситуации, если играешь в команде... На этот вопрос знание лишь техники не дает требуемого ответа. Отработанных "ката" здесь явно недостаточно. Здесь уже требуется знание метода, "вадза". По большому счету, "ката" учит полагаться на себя, на свои силы, на свой скилл. И если в CS игрок на очень высоком уровне овладевает только техникой игры, то он перестает играть в команде, а начинает просто играть за команду. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы. Нужна универсальная тактическая схема Я предлагаю начать вырабатывать свою тактику командной игры. Собрать все лучшее из своего опыта, проанализировать и попытаться синтезировать очередную тактическую схему, ориентированную в первую очередь уже на решение задач взаимодействия в процессе боя, расположения, перемещения, распределения целей, секторов обстрела. Как мы взаимодействуем сейчас? Во-первых, мы уже практически никуда не ломим в одиночку, как было раньше. Уже получается отмечать действия коллег по команде. Можем худо-бедно распредилить направления и пытаемся действовать согласно принятому в начале раунда плану. А это, несомненно, прогресс. Значит основа, так сказать, фундамент под единый командный "вадза" у нас уже подведен. Во-вторых, у нас уже есть несколько более-менее отработанных стандартных решений под самые популярные карты. Причем у нас уже неплохо получаются варииации на эти "темы". Значит уже начинаем мыслить новыми категориями, приподнимаясь над "плоскостью общепотребительского мышления". Нам даже иногда удается дружно сменить тактику, провести тот или иной маневр, поэкспериментировать. А это уже не мало. Но этого, к сожалению, еще недостаточно, чтобы побеждать противников посильнее. К тому же есть ряд моментов, которым мы еще совсем не уделяли внимания. (Например, слаженный штурм и т.п.) А потому я предлагаю начать разработку не схем, привязанных к какой-то конкретной карте, а общей модели поведения игроков в команде, при игре двойкой, тройкой, единой группой из четырех-пяти человек. Да, это будет сложнее, чем "накатать рельсы" под ту или иную карту. Но зато это даст нам то, что мы не будем теряться в непривычной для нас ситуации, всегда будем чувствовать друг друга, научимся понимать друг друга без слов. А это значит, что в игре мы будем все меньше и меньше отвлекаться на приказы и подтверждения и больше времени тратить на просчитывание ситуации, стрельбу, подготовку и выполнение маневра. А лишняя секунда на прицеливание иногда решает раунд.. Убийственная математика В давние-стародавние времена, когда везде царствовал дедушка Doom, вопрос стоял так. Что решает: клава или мышь?.. Переход к полноценному 3d снял этот вопрос. Сейчас перед нами стоит другая задача. Что решает: тактика или скилл? Одни вам приведут сотню аргументов в пользу личного скилла, другие вывернут все эти аргументы наизнанку, чтобы доказать, что скилл - ничто, а все решает тактика. Кто прав? Нет правых в споре. И если в каком споре и рождается истина, то потом всю жизнь она мучается последствиями родовых травм. Но расписывая очередные тактические схемы, я вдруг случайно сам споткнулся об этот камень преткновения. Допустим, поворачивая за угол вы сталкиваетесь лоб в лоб с противником. Кто выйдет победителем из схватки? Предсказать невозможно. Но по теории вероятности шанс выиграть ситуацию равняется 50% x [ваш скилл] / [скилл противника]. При равном скилле шанс уцелеть примерно 50%. Но!.. Правильно, сейчас со всех сторон в меня посыплются все мыслимые и немыслимые "но" и сметут меня мощным потоком. Вероятностная модель практически не просчитывается в этом случае. И вот тут мне пришла в голову примитивнейшая модель четырех пулек. Модель четырех пулек ... Сколько попаданий в корпус выдерживает игрок? Чтобы вас убить обычно достаточно попасть в вас 4 (четырьмя) пульками в грудь через броник из стандартной винтовки, к коим отнесем 4-1, 4-2, 4-3 и 4-4. Будем исходить из весьма средненького скилла игроков, поскольку при высоком вам должно хватить и одной-двух в голову, но тогда наша математика будет не так наглядна. Пусть в случае один на один вы начинаете стрелять первым и убиваете врага необходимыми четырьмя пульками. Но ведь и враг выпустит в вас очередь. Упростим модель до безобразия. Пусть каждая выпущенная пулька находит свою цель, а пульки летят по очереди: ваша-вражеская-ваша-вражеская... Тогда при равном скилле в нашей ситуации один на один, если вы все-таки выжили, то в вас попали три пульки из четырех. Сколько у вас здоровья? Будем считать 25 процентов. Не густо, однако. А теперь рассмотрим случай, когда вас встречают два врага. Вы выскакиваете, все стреляют одновременно, пульки летят по очереди, как условились. Прикидываем. Пусть даже вы начнете стрелять первым. Сколько пулек вы успеете попасть? Ваше попадание - два в вас - ваше попадание - два в вас - ваше... Хе! Все, пациент скорее мертв. Враг остался один с 50-ю процентами здоровья, другой - 100%. Впечатляет? "Но их было двое!" - возмутитесь вы, - "Несправедливо!" Хорошо. Пускай за тот же угол заходит второй игрок из вашей команды. Зашел, увидел врагов, все начали дружно стрелять. Пусть даже первым начнет стрелять ваш тиммэйт . Он попал раз, два раза в него попали, он попал еще раз и убил, в него раз попали, он попал (хотя хрена с два он успеет перевести огонь так быстро), в него попали. Финиш. Каков результат? Один живой противник с 75-ю процентами здоровья. При встрече с равным по скиллу противником и удачей на вашей стороне! Не слабо, да? А если удача на стороне противника? Два попадания долой. В итоге - двое живых, один со 100%, другой - с 25%. Вот такая вот злобная математика. Торопиться - не надо ... А теперь давайте вспомним, что делаем мы, когда из раунда в раунд пытаемся сделать рашем превосходящего нас в личном скилле противника? Ломим вперед, надеясь, что враг не успеет занять исходные позиции. Первый выходит в зону обстрела. Бах-бах-бах-бах-бах. И он пытается отступить с 25-ю хелсами. Его сменяет второй. Опять стрельба. Второй тоже отходит. Ему на смену выскакивает третий. Первый уже готовится сменить третьего, второй перезаряжается, тут начинается стрельба с фланга и команда организованно дохнет под перекрестным огнем. Не надо спешить, господа, не надо! Будьте уверены, противник уже на позициях. Примите это как должное и подумайте, что можно извлечь хорошего из этой ситуации. Подумали? Хорошо. Итак, что у нас есть? А то, что для того, чтобы иметь возможность встретить нас в два ствола, чтобы перекрыть все основные направления атаки обороняющимся приходится разделяться. Не это ли реальный шанс выйти вдвоем против одного и повернуть ситуацию вспять? Собрались, приготовились, отрезали гранатами и огнем, скажем, одно из двух направлений и нанесли сконцентрированный удар по второму. Прослеживается ситуация два в одного? Конечно. Результат - один сильно ранен, но цел, другой - как огурчик, однин враг снесен. Продолжая давить на одном направлении накапливаем к решающему штурму лишнего человека и вот он - реальный шанс на победу. Да, вся эта математика шита белыми нитками. Но для случая более сильного в личном плане противника предлагаемые фишки ложаться еще более хреново для нас. А все варианты с разделением команды на несколько мелких групп с децентрализованным управлением вообще, imho, лишают нас шансов на успешный прорыв. Только четко отлаженное взаимодействие может принести нам победу. Так что давайте думать над более эффективными тактическими схемами и искать более эффективные методы и средства взаимодействия. Продолжение... |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
![]() |
![]()
1. Индивидуальная тактика
1.1. Перемещение Любое перемещение выполняйте по принципу "сначала укрытие - потом все остальное" ("take cover first"). Помните, что у спецназовца, за которого вы играете, есть жена, дети и престарелая мать. Начните "жить" в игре, чтобы играть более аккуратно. Всегда отступайте чуть раньше, чем будет совсем плохо. Надо научиться тонко чувствовать этот момент и тогда наградой будет наблюдение того, как в том месте, где вы только что были, беснуются пули и взрываются гранаты. Перечитайте статью о тактике ниндзя в Counter-Strike. Старайтесь при отсутствии визуального контакта с противником перемещаться бесшумно, особенно если ваш напарник идет бесшумно. Не рассматривая использование консоли, можно выделить три способа бесшумного перемещения: в приседе; с нажатой клавишей "Walk"; частыми и короткими нажатиями на клавиши перемещения. Лично я использую в основном третий способ. Если противник вас увидел, он скорее всего будет стрелять. Не ожидая, пока он произведет прицельный выстрел, уходите в укрытие. Разумеется, это не всегда возможно, например, когда вы атакуете. Не перекрывайте сектор напарнику, особенно когда он стреляет. Если в узком месте стрелять может только напарник, ждите сбоку и смените напарника, как только он отойдет. Хотя предпочтительным положением в обороне является "присед", иногда лучше не приседать, чтобы иметь возможность быстрее уйти в укрытие. Занимая оборонительную позицию старайтесь, чтобы подконтрольный сектор был минимальным и чтобы хотя бы треть вашего силуэта была скрыта. При перемещении по лестницам нажатие клавиши "присед" значительно уменьшает количество производимого шума, но не уменьшает скорость. Кроме этого, скорость движения по лестнице может быть увеличена перемещением с одновременно нажатыми клавишей "вперед" и стрейфом. 1.2. Стрельба Выбирайте дистанцию по оружию. Если у вас дальнобойное оружие (например, 4-1), в обороне вставайте на максимально возможном удалении от места предполагаемого появления противника. Аналогично при атаке группой, старайтесь распределяться в соответствии с дальностью оружия. Выбирайте длительность очереди в зависимости от оружия и дистанции. Не считая ближнего боя, после одной-двух очередей (вне зависимости от того, сделали фраг или нет!) уходите в укрытие и ждите там, пока прицел вернется в исходное состояние. Стреляйте на звук. Например, когда ждете появления противника из-за угла, научитесь стрелять сквозь угол еще до того, как он появится. Стреляя в противника старайтесь выбирать позицию так, чтобы другие враги вас не видели. В противном случае уходите в укрытие. Старайтесь всегда стрелять в голову, в крайнем случае в ноги, но не стреляйте в корпус. Если получилось так, что стреляете в корпус - сразу резко прицел вверх или вниз. Когда идете, а тем более стоите - всегда держите прицел на уровне вражеской головы и цельтесь в то место, где наиболее вероятно может появиться противник. Если нужно слегка подправить прицел по-горизонтали - помните, что это можно сделать и стрейфом. Научитесь компенсировать отдачу - стреляя длинными очередями всегда легонько ведите мышь в сторону, противоположную смещению ствола. Концентрируйтесь на вертикальных рисках прицела - главное поймать цель в прицел по-горизонтали. Стрельба в прыжке, в висе на лестнице - это стрельба на удачу, особенно если это стрельба очередями. Погрешность стрельбы в движении тем выше, чем тяжелее используемое оружие. А если стрелять в движении в режиме снайперского прицела, то пуля вообще никогда не попадет туда, куда направлен прицел. Не раздумывая стреляйте по всему, что пробивается пулями. Держите пистолет наготове. Рекомендую раскладку, в которой MWHEELUP включает primary weapon, а MWHEELDOWN - secondary. 1.3. Перезарядка Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину. Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник. Для перезарядки уходите в укрытие. 1.4. Гранаты 1.4.1. Общая информация Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты. К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле. Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие. Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется. Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла. 1.4.2. Штурмовая граната Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой. Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников. Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой "нешка" или "моя нешка". Просить напарника бросить нешку надо фразой "твоя нешка" или "брось нешку". 1.4.3. Ослепляющая граната ("флэшка") Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва. При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки. Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать. Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать. Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь. Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой "флэшка" или "моя флэшка". Просить напарника бросить флэшку надо фразой "твоя флэшка" или "брось флэшку". 1.4.4. Дымовая граната ("дым") Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения "узких мест", например дверей. Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится. Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа "атака через дым", его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки. При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда. Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой "дым" или "мой дым". Просить напарника бросить дым надо фразой "твой дым" или "брось дым". 2. Командная тактика 2.1. Общие положения Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые "Альфа" и "Браво". Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу. При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп. 2.1.1. Командир Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры. Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP'а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка. Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии "лишних" денег. Группы выполняют приказы командира по принципу "ему виднее", вне зависимости от сложившейся локальной ситуации. В случае смерти командира группы действуют самостоятельно. 2.1.2. Группа "Альфа" Группа является основной ударной единицей команды, при обороне защищает наиболее опасное направление, при атаке идет первой. 2.1.3. Группа "Браво" Группа выполняет вспомогательные действия. При обороне группа защищает второстепенные направления, либо защищает группу "Альфа" с тыла. При атаке группа защищает тыл и осуществляет поддержку группы "Альфа". Основная задача группы "Браво" заключается в сохранении собственной боеспособности до завершающей стадии раунда. При потере группой "Альфа" своей боеспособности ее функции выполняет группа "Браво". 2.2. Радиообмен Радиообмен состоит из радиокоманд, подаваемых средствами игры, заранее оговоренных голосовых команд и прочих голосовых сообщений. Если в голосовой команде не указана группа, которой эта команда подается, команда должна быть выполнена обеими группами. 2.2.1. "Вперед", радиокоманда "GO-GO-GO" Передвижение в намеченном направлении не далее, чем до конца следующей тактической зоны, например до следующего поворота, двери, лестницы и т.п. После завершения движения группы зачищают тактическую зону и занимают оборону в соответствии с их функциями. 2.2.2. "Вперед до ..." Аналог команды "Вперед" с указанием конечной точки. Например, "Вперед до базы терроров". 2.2.3. "Атаковать", радиокоманда "Storm the front" Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды "Вперед". По-умолчанию, флэш бросает командир. 2.2.4. "Назад", "Отступить", радиокоманда "Fall back" Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону. Продолжение... |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Профи
Регистрация: 01.10.2004
Сообщений: 1,355
|
![]()
нужна штука чтобы кидать гранату правай кнопкай, а менять режим стрельбы или одевать глушитель на среднюю кнопку
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Гость
Сообщений: n/a
|
![]()
Чтож, статейки так сказать очень позновательные.
|
![]() |
![]() |
#9 | |
![]() |
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Профи
Регистрация: 01.10.2004
Сообщений: 1,355
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Counter-strike 1.6 | Tolya | Игры: проблемы запуска | 4 | 01.07.2007 20:58 |
Counter Strike 2D | Re3a4ok | Игры: проблемы запуска | 0 | 02.01.2007 23:28 |
![]() |
![]() |
![]() |
|