forum.rastrnet.ru

forum.rastrnet.ru (http://forum.rastrnet.ru/index.php)
-   Новости игрового мира (http://forum.rastrnet.ru/forumdisplay.php?f=43)
-   -   Gothic 3 (http://forum.rastrnet.ru/showthread.php?t=8185)

Мильтен 27.08.2005 19:25

Gothic 3
 
Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)

Во время записи саундтрека к «Готике III» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.

Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика III». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.

Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?

Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике III». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.

Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике III», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.

Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.

Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?

Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.

Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой III»?

Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.

Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?

Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.

Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…

Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.

Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.

Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика III» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.

Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.

Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.

Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.

Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.

Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?

Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.

Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.

Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.

Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.

Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.

Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?

Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.

Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?

Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.

Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!

Взято с www.myrtana.ru

Мильтен 27.08.2005 19:27

Готика III. Репортаж с Game Convention 2005

Источник: World of Gothic
Перевод с английского: akmych

«Готика III» демонстрировалась на издалека заметном стенде Jowood и KOCH Media рядом с другими не менее ожидаемыми играми. В двух отдельных павильонах можно было потестировать различные игры для компьютера и приставок, такие как Spellforce 2, Pancer Elite Action и, конечно, «Готику III». Разработчиков на выставке представлял Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а издателей — брэнд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger).

КайРо, говоря о состоянии, в котором находится представленная на Game Convention 2005 игра, заявил, что «У нас нет какой-то специальной, отдельно подготовленной версии игры для этой выставки. То, что вы видите, и во что можете играть — это и есть текущая стадия разработки. Мы просто записали её на болванку, и привезли на выставку в Лейпциг. Естественно, что игра полна багов, и не может стабильно работать. Она ещё не оптимизирована, так что неудивляйтесь, видя задержки и запаздывания».

В этой версии для игрока была доступная небольшая деревушка под названием Монтера (Montera). Ворота Монтеры находились под охраной орка, внутри же жители деревни работали или следовали по своим делам. Во время презентации КайРо заметил, что «Монтера была одним из первых поселений, завоёванных орками. Так что, — продолжил он, — жизнь там уже вернулась в нормальное русло».

Жители городка говорят о том, что они уже адаптировались к изменению своих жизненных обстоятельств, к тому, что теперь они работают на орков, а не на короля. Каменные дома, равно как и деревянные избы, перемешаны между собой; повсюду ящики и бочки; НПС работают. Один или двое орков смотрят, чтобы всё было в порядке…

В текущей версии пока нет системы диалогов. Как следствие, пока невозможно с кем-нибудь поговорить. Отсутствует меню, и нет драк. Всё, что вы можете сделать, это пробежаться по городку, заполненным НПС, и насладиться графикой.

Главный персонаж, который мы можем видеть в данной версии — это отнюдь не наш герой из предыдущих частей. Как все остальные НПС, он пока ещё не полностью разработан. Зато в игру уже вставлена функция, позволяющая камере описать круг вокруг персонажа. Что даёт нам возможность осмотреть его и в анфас, и в профиль.

КайРо также прокомментировал ситуацию с перками, и функционированием системы скиллов: «В «Готике II» скиллы оценивались в процентах: 10% умения обращаться с одноручным оружием, 50% — с двуручным, и т.д. В третьей же «Готике» система скиллов переведена в цифровую форму. Это означает, что вы сможете выполнять специальные движения. Или же не сможете, — проиллюстрировал новую концепцию КайРо, и продолжил. — Это означает, что одно умение делится на множество небольших частей, каждая из которых может быть изучена отдельно от других». Например, относительно умения обращаться с одноручным оружием будут специальные атаки против орков или движения против определённых монстров.

Уровень детализации игры будет чрезвычайно высоким. Например, у обочины дороги перед воротами Монтеры находится статуя Инноса, созданная более детализированной по сравнению со второй «Готикой». Штефан Бергер также активировал т.н. «каркасный» режим (Wireframe-Mode) для демонстрации того, из какого огромного числа полигонов состоит каждая фигура.

Несмотря на увеличившийся в размерах и ставший более детализированным мир, в игре по-прежнему не будет никаких подгрузок. Как и в предыдущих частях игры, весь мир будет хранится в памяти. Для реализации этого процесса разработчики прибегли к методу «сохранения ресурсов». Например, удалённые пространства будут отображаться более просто, с меньшим числом деталей.

КайРо также подтвердил, что мир в «Готике III» будет в четыре раза больше, чем доступные для игрока территории во второй «Готике» вместе с адд-оном.


World of Gothic: Изменилась ли дата выхода игры? Перенесена ли она на более поздний срок? Возможны ли задержки?

KaiRo: Нет, наша цель (как мы уже заявляли): выпустить игру в первом квартале 2006 г. И на текущий момент мы вполне способны её достичь. Так что никаких переносов не будет.

World of Gothic: Будет ли в игре город, который не оккупирован орками?

KaiRo: Да, такой город будет. Это Вангард (Vangard), столица королевства Миртана. Он всё ещё находится в руках людей, которые отчаянно сопротивляются оркам.

World of Gothic: В «Готике III» будет использоваться технология Speed-Tree (дословно: «быстрое дерево»; это специальная технология для создания реалистичных 3D-ландшафтов, в первую очередь деревьев — прим.пер.). Будет ли там использоваться что-нибудь отличное от Speed-Grass («быстрая трава»)? Как известно, Speed-Grass имеет одну особенность: полигоны растений (листьев) всегда повёрнуты в сторону зрителя.

KaiRo: Нет. Speed-Tree — да, Speed-Grass — нет.

World of Gothic: Будет ли улучшена система торговли, например, появится ли какая-нибудь «валюта»?

KaiRo: Ну, это хороший вопрос. Вполне возможно, что мы таки придём к необходимости ввести в той или иной мере какую-либо «валюту».

World of Gothic: В первой «Готике» на сцене Старого Лагеря выступала группа In Extremo, играющая средневековую музыку. Будет ли что-нибудь подобное в «Готике III»?

KaiRo: Да, мы планируем включить в игру какую-нибудь похожую группу. Но никаких конкретно идей, кто именно это будет, у нас пока нет…

Взято с www.myrtana.ru

Alex_Dee 27.08.2005 21:38

Вложений: 1
Вот вам сценарий ;)

Мильтен 27.08.2005 22:00

Алекс Ди. Ты ваще Lol.
Это самопал. Это Фанарт. Разрабы уже говорили примерное начало. И корабль там не потерпел крушение...

Alex_Dee 28.08.2005 03:59

афффигеть.... какие чудеса.... Я на форуме любительском его прочитал , ЭТО предлогали на сценарий буквально 3м. назад ... =)

Мильтен 28.08.2005 20:21

Разрабы вообще еще не сделали сценарий. Он у них есть в каких-то зачатках.
Их самая первая цель - создать мир (территорию игры). Только после этого будет закончен сценарий.
Кстати, советую по ссылкам внизу (в предыдущих постах) хорошо порыться на сайте. Там еще много интересного. В том числе и новые скриншоты.

Ctacbes 20.09.2005 21:07

Все ждём. Говарят там можно организовывать востания в одной деревни,а в другой смотря на ваш успех тоже вспыхнет бунт.

Мильтен 20.09.2005 22:31

Это верно. Хотя я думаю это будет носить чисто сюжетно-линейный характер. Тоесть что-то вроде СТАЛКЕРа мы не увидим каждый раз новое.

Мильтен 20.09.2005 22:41

Цитата:

Сообщение от Alex_Dee
афффигеть.... какие чудеса.... Я на форуме любительском его прочитал , ЭТО предлогали на сценарий буквально 3м. назад ... =)

Читать надо не хз где, а тут www.snowball.ru
Там зайди на форум по Готике и спроси что хочешь. Я там уже год и скажу прямо, больше, чем оттуда ты инфы не найдешь.

Мильтен 21.09.2005 16:55

Готика III. Как её делают. Часть вторая

Источник: Gothic3.com
Перевод с английского: akmych

Разработка персонажей от Ральфа Марчинчика

Привет, ребята!

Данная статья должна дать вам представление о том, как мы создаём персонажей игры. Для примера, орки — это результат длительного процесса разработки. В январе 2004 г. наши гейм-дизайнеры впервые познакомили меня с сюжетом «Готики III». У меня была полная свобода действий в создании уникальных орков и разработке их нового дизайна.

Моей основной целью было не только сделать их необыкновенными и оригинальными. Главным было то, чтобы они как можно сильнее отличались от типичных орков, разработанных для таких игр как «Властелин Колец».

У нас с орками связаны большие планы, и их роль в «Готике III» предъявляет большие требования к их ловкости. Вот почему первым делом я попытался сделать их худощавыми и проворными.

В начале я сосредоточился на форме черепа и создал множество набросков. Я пытался представить, как же могла вырасти сила орков. Выпуклый лоб и выступающая вперёд челюсть — единственное, что остались от этого периода разработки.

В то же время я занимался созданием новой брони. Мне нравилась комбинация сплетений из кожи и органических декоративных элементов; казалось, это вполне подходящий вариант. Это делало орков внешне непохожими на людей, и подчёркивало их самобытную культуру.

Бакенбарды, фактически побочный продукт процесса разработки формы черепа, доказали свою полезность. Они помогают тщательно прикрыть трещину между шеей и головой, появляющуюся в результате того, что голова создаётся отдельно от всего остального тела.

Итоги данного этапа разработки полностью меня удовлетворили, и подумав, что мною создан новый и оригинальный дизайн, я нарисовал несколько иллюстраций и объединил все эти фрагменты. И, очевидно, что на самом деле я попал пальцем в небо (смотрите сами…).


У гейм-дизайнеров игры нашлась тысяча причин назвать мою работу «интересной» (что означало «это почти то, что нам надо, но не совсем»), и — вот досада — все их возражения были обоснованы. Я быстро понял, что мне придётся всё начинать сначала.

Много дней спустя (и много чертежей тоже) я приблизился к новому дизайну черепа. Необходимо было ввести несколько незначительных изменений, например, сделать лоб плоским и т.п.; но новый вариант черепа уже соответствовал всем требованиям. Мой новый дизайн доспехов также понравился моим коллегам: все они согласились, что он достаточно необычен, и в то же время позволяет нам работать над новым аспектом внешнего вида орков: военной форме. Этот новый элемент в «Готике III», а потому он требует всесторонней переделки.

Тем не менее, я недооценил ту большую свободу, что заключалась в моих иллюстрациях, предложенных 3D-художникам. Соответственно, они, по-своему трактуя мои рисунки, создали такие 3D-модели моих «орков-воинов», что первый же тест-рендеринг продемонстрировал необходимость определённых корректировок.

В итоге это привело к тому, что вы видите на двух картинках чуть ниже и правее. И, если внимательно присмотреться, то можно заметить ряд элементов во внешнем виде орков и их доспехов, имеющих сходство с тем, что было в предыдущих частях игры.

Этот пример иллюстрирует то, сколь много усилий мы затрачиваем при разработке отдельных элементов для того, чтобы создать особенный «готический» стиль.

Ещё больше информации о процессе создании «Готики III» будет представлено вам в этом разделе нашего сайта через несколько недель.

Берегите себя.

Чтобы разглядеть все скрины и картинки в хорошем разрешении зайдите сюда http://www.myrtana.ru/gothic3/article08.html

Мильтен 24.01.2006 00:48

Очередное интервью с Каем Розенкранцем, которое происходило в рождество (тоесть уже достаточно времени прошло):

Цитата:

Готика III. Интервью №13

Источник: World of Gothic
Перевод с английского: akmych

Рождественское интервью с Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz)

Как и год назад, наш корреспондент Меди встретился с Каем Розенкранцем, чтобы взять у него интервью. Вот оно перед вами!

World of Gothic: Дни становятся всё короче, и длительные вечера говорят нам о том, что на носу Рождество. Глаза детей сияют от света праздничных гирлянд, торговцы очень заняты и счастливы, и только группа горемык бродит вокруг с печальным и грустным взглядом — потому что никто не принесёт им на Рождество тот подарок, о котором они так долго мечтали. Они угрюмо смотрят на свечи, и в 105-й раз запускают «Ночь Ворона». Может ли кто-нибудь их утешить, а? Только, пожалуйста, не говорите нам, что на следующий год тоже будет Рождество!

KaiRo: Привет. Разве это действительно так? Разве вы и есть эта «группа горемык»? Да ну — ничего такого из наших уст, что могло бы сделать вас несчастливыми, вы услышать не могли. Даже перенос даты релиза на 2006 год, в сущности, сулит вам только хорошее.

Вот представьте: вы находите под своей ёлкой диск с «Готикой III», вставляете его в свой комп, устанавливаете игру, и начинаете наслаждаться миром, полным… незавершённых игровых механизмов, отсутствием баланса, недоработанными сюжетными линиями. Выглядит некрасиво, не правда ли?

Мы хотим сделать «Готику III» по-настоящему хорошей; это означает, что мы должны поработать над игрой больше времени, чем мы затратили к настоящему моменту. Чтобы сдержать наши обещания относительно содержимого игры, мы решили избавить вас от разочарования из-за отсутствия игры под ёлкой, и представить вам эту замечательную игру в более солнечной половине года.

World of Gothic: Что вы ещё можете предложить нам? Как все эти люди, что находятся без ума от «Готики», могут утешиться на Рождество?

KaiRo: Посмотрите в кино фильм Питера Джексона «Кинг-Конг», или поиграйте в снежки со своими друзьями… или встретьтесь с ними на форуме World Of Gothic и поболтайте о «Готике».

World of Gothic: А что насчёт вас? Празднуете ли вы Рождество, или же нет, потому что сильно заняты Хоринисом? Делает ли дата выхода игры ваши ночи бессонными? В общем, не напоминают ли вам эти дни ситуацию, как будто разработка игры уже близка к завершению?

KaiRo: Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWood имеет возможность контролировать процесс производства игры.

Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

World of Gothic: Как далеко вы уже продвинулись в работе над игрой?

KaiRo: Довольно далеко — но всё ещё не настолько близко, чтобы выпустить её в свет.

World of Gothic: Озвучка диалогов уже записана?

KaiRo: Нет, и не будет записана ещё в течение длительного времени. Мы приступим к озвучиванию персонажей только на финальной стадии тестирования игры. К тому времени, надеюсь, в текст будут внесены все изменения, необходимость в которых возникнет в стадии бета-теста.

World of Gothic: Можем ли мы ожидать увеличения числа голосов?

KaiRo: Ну, мы ещё пока не занимались этим вопросом, так что кастинг будет потом. Хотя, конечно, нам потребуется большее разнообразие в голосах, так как игровой мир будет увеличен в разы по сравнению с предыдущей серией. Однако некоторые НПС всё-таки будут иметь одинаковые голоса.

World of Gothic: Будут ли в игре уже знакомые нам голоса?

KaiRo: Естественно, все уже знакомые нам персонажи будет иметь те же голоса, что и во второй «Готике» — если это именно то, что вы имеете в виду. Если же вы говорите о голосах знаменитых артистов, то я ничего определённого сказать вам не могу.

World of Gothic: Выход игры «Oblivion» перенесён на первый квартал 2006 г. Повлияет ли это как-то на дату выхода «Готики III»?

KaiRo: Нет. Мы не собираемся ждать больше, чем того потребует разработка — однако, мы не выпустим игру, если она не будет готова на все 100 процентов. День, когда игра увидит свет, не будет зависеть от каких бы то ни было «политических» решений, нет — это будет день, когда мы действительно завершим свою работу над ней.

World of Gothic: Скажите, а как вы находите золотую середину между финансовым успехом игры и своими внутренними критериями?

KaiRo: На самом деле, перед нами такой вопрос и не стоит. Мы просто разрабатываем игру так, как считаем нужным — и надеемся, что она будет успешной. Я уверен, что в игровой индустрии есть другие концепции, благодаря которым можно создать игру за меньшее время, и получить за неё больше денег — но мы даже и не будем пытаться о них узнать.

Конечно, мы вынуждены уделять определённое внимание финансовым вопросам, однако, мы верим, что наши внутренние стандарты и требования к процессу разработки приведут к успеху «Готику III». И активные дискуссии на форумах убеждают нас, что мы можем работать над своим третьим детищем, не опасаясь за востребованность игры.

World of Gothic: На какие компромиссы вы были вынуждены пойти в процессе создания игры?

KaiRo: К сожалению, есть ряд идей, от которых мы были вынуждены отказаться, так как они либо портили геймплэй, либо их воплощение обошлось бы нам слишком дорого. Например, в некоторых игровых ситуациях (при развитии сюжета) мы хотели бы показывать небольшие видеоролики. Однако вместо этого мы будет вынуждены ограничиться роликами, созданными на движке игры. Также в игре не будет лошадей: они вступают в противоречие с созданным нами миром.

Принятие таких, достаточно неприятных решений — это норма для любого разработчика; и основной вопрос, который мы всегда задаём себе при этом: действительно ли эта фича нужна игре, или же она нанесёт исключительно вред.

World of Gothic: Как вы собираетесь завоевать англоязычный рынок? Будет ли английская версия «Готики III» выпущена в одно и то же время с немецкой, или же нет?

KaiRo: Одно я могу сказать точно: мы не собираемся пренебрегать этим рынком так, как это было раньше. Выйдут ли английская и немецкая версии одновременно — будет решено в течение нескольких следующих недель.

Главная проблема здесь — озвучка диалогов: нам придётся приложить максимум усилий, чтобы справиться с ней. Для «Готики II» потребовалось перевести и озвучить более 150 000 слов — это примерно 10 часов непрерывной записи. Для третьей части это число, естественно, будет больше.

Так что, если мы захотим выпустить одновременно обе версии, то нам потребуется выполнить столь много работы в такое короткое время, что мне даже самому любопытно, как мы это сделаем, и сможем ли мы вообще это сделать.

World of Gothic: Ну, а теперь пришла очередь вопросов от наших форумитов. Первый — о сюжете. Пожалуйста, расскажите нам что-нибудь о нём.

KaiRo: Ну, жил да был один классный парень, который вместе с другими классными парнями переплыл Миртанское море, и высадился на материке. Перед его глазами раскинулся огромный мир, полный всяких проблем. С точки зрения людей война против орков пошла не по плану, и тем счастливчикам, кому не повезло выжить, всё представляется в чёрном свете. Большая часть людей захвачена в плен, и вынуждена работать на орков. Лишь некоторым удалось спастись бегством, и сейчас они либо бродят в одиночестве по всему материку, либо же сбиваются в группы, чтобы начать партизанить. Столица королевства, город Венгард, тем временем всё ещё сопротивляется оркам, так как там находится королевская армия, способная пока, более-менее, противостоять захватчикам. В этот момент в порт города Ардеа и прибывает корабль с нашим классным парнем на борту.

World of Gothic: Хм, на самом деле я хотел спросить… м-м-м, ладно, скажем так: как выглядит сюжет?

KaiRo: Ну, на самом деле он выглядит… м-м-м, скажем так, вполне хорошо.

World of Gothic: Работа над сюжетом уже завершена?

KaiRo: Хм, а солнце по ночам светит, нет?

World of Gothic: Как так получилось, что к настоящему моменту мы оказались на материке?

KaiRo: Истоки той истории, которая является основой сюжета «Готики III», восходят ещё к первым двум частям. Вспомните: война против орков была основной проблемой и в первой «Готике». Король Робар Второй, четыре области Миртаны, пустыня Варант упоминались во вступлении к первой игре серии. Поэтому вполне логично, что мы создали сюжет на основе этой схемы.

World of Gothic: А кто в команде отвечает за сюжет?

KaiRo: Четыре человека: Михаэль Хоге (Mike Hoge), Бьёрн Панкратц (Bjorn Pankratz), Матиас Филлер (Mattias Filler) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), каждый из которых занимается отдельными линиями диалогов, основываясь, тем не менее, на общем представлении о сюжете. Именно они создают основную сюжетную линию и занимаются созданием игры на бумаге, до того, как всё это будет воплощено уже на компьютере.

World of Gothic: Есть ли среди них кто-то один, кто занимается основной историей, а остальные же пишут побочные квесты?

KaiRo: Нет, такого человека нет. Однако они делят между собой обязанности, например, по сферам интересов или же игровых областей.

World of Gothic: А в чём воображении вообще родилась идея создать такую вселенную?

KaiRo: Ну, как и все остальные вселенные, вселенная «Готики» появилась на свет в результате большого взрыва. В нашем случае этот взрыв произошёл в голове Михаэля Хоге: именно он является автором основной идеи игры. Однако в создании сюжета первой «Готики» все сценаристы принимали равное участие.

Правда, каждое их предложение проходило своеобразный «тест Майка», который заключался в том, что после совместного совещания Михаэль, как главный креативщик, давал каждой новой мысли свою оценку — и это было либо «полная фигня», либо «ну, в этом что-то есть». Но после 7 лет совместного написания сюжета игр серии каждый из них знает того, что знают и все остальные; так что они прекрасно друг друга дополняют.

World of Gothic: Изменяется ли сюжет игры в процессе её разработки и в зависимости от технических возможностей?

KaiRo: Без сомнения! К примеру, в самом начале мы намеревались включить в игру верховую езду. Естественно, это было бы необоснованно, если бы мы ввели лошадей исключительно по принципу «шоб було», без соответствия с сюжетом и без влияния на геймплэй. Поэтому, когда мы решили от лошадей отказаться, нам пришлось переписывать соответствующие части нашей истории.

World of Gothic: Добавляете ли вы что-нибудь новое в игру?

KaiRo: Каждый день!

World of Gothic: А что-нибудь выкидываете?

KaiRo: Каждый час! :-) Шучу, конечно.

World of Gothic: Влияют ли как-нибудь ваши технические приёмы на сюжет игры, или же вся история уже полностью написана, и вы только пытаетесь воплотить её на компьютере?

KaiRo: Вся наша техника разработана нами самими, так что мы можем создавать историю такой, какой мы хотим. Это даёт нам возможность использовать движок в соответствие с установленными требованиями. То есть сначала мы создаём геймплэй и сюжет игры, а потом уже думаем, как это технически осуществить. В некоторых случаях мы вынуждены отказаться от какой-либо идеи или же переработать её — чтобы найти компромисс между сценаристами и программистами. Но в большинстве случаев наши сценаристы работают с ощущением, что их идеи можно реализовать.

World of Gothic: Мы уже знаем, что наш герой будет иметь возможность влиять на умонастроения в королевстве. А вот можно ли будет так испортить своего героя, что сюжет игры никогда не завершится?

KaiRo: Кажется, это был риторический вопрос, не так ли? :-) Конечно же, нет! М-м-м... я так думаю.

World of Gothic: Может ли наш герой быть казнён?

KaiRo: Вообще-то, орки не отличаются особым терпением, так что вполне возможно, что когда-нибудь герою придётся взойти и на эшафот.

World of Gothic: Как будет осуществляться взаимодействие с НПС? Будет ли каждый из них сразу же знать, что собой представляет наш герой? Или же эта информация будет доходить до НПС постепенно?

KaiRo: Как уже неоднократно говорилось, мы расширили АИ в «Готике III» до глобального уровня. Собственно говоря, будет 2 новых уровня общения, стоящих выше обычного межличностного уровня: уровень города и уровень всего мира. Как информация о действиях героя будет распространяться — зависит от уровня, для которого эти данные имеют значение.

World of Gothic: Как часто на данном этапе вы играете в игру? Мы уже знаем о возможности играть за разных персонажей? Как это всё работает?

KaiRo: После первой своей игры я понял, что если продолжу играть дальше, то меня ждёт куча новых и увлекательных впечатлений. Чем больше ты играешь, тем больше получаешь удовольствия, так как в игре абсолютно нет никакой линейности развития.

World of Gothic: Теперь коснёмся другого аспекта. После выхода адд-она на нашем форуме произошёл ряд изменений: теперь мы стали полностью независимыми и создали свою собственную сеть, объединяющую примерно 22 тысячи человек. Один только «готический» подфорум содержит 30 тысяч тем с более чем полумиллионом постов. Довольны ли вы таким большим количество фэнов, остающихся верными играм серии даже спустя три года после выхода последней части?

KaiRo: Я думаю, слово «довольны» не совсем точно отражает наше отношение к этому. Я нисколько бы не преувеличил, если бы сказал, что именно наши фэны являются той причиной, благодаря которой мы получаем так много удовольствия в процессе создания игры.

Лично я не перестаю удивляться той скорости, с которой любая опубликованная мною новость распространяется среди сообщества игроков: стоит мне только обновить официальный веб-сайт, как меньше чем через пять минут уже следует реакция. Именно то, что существуют такие люди, как вы, внимательно следящие за разработкой игры и постоянно оценивающие каждый её элемент — и делает работу в Piranha Bytes работой, о которой можно только мечтать.

Как композитор, я просто в восторге от того, что насколько хорошо фрагменты саундтрека, которые вы можете найти в разделе «Файлы», были приняты публикой — и это задолго до выхода игры на рынок. Вы — своего рода индикатор того, что мы на правильном пути, а ваше доверие нашей работе — тот подарок, который мы можем вернуть, только вложив всё свою душу и тело в наш проект, выпустив замечательную игру под названием «Готика III».

World of Gothic: Влияют ли дискуссии на форумах на процесс разработки?

KaiRo: Конечно. В самом начале у нас в команде было несколько человек, ответственных за изучение дискуссий на форумах, которые должны были транслировать нам наиболее важные ваши вопросы. Со временем это изменилось, и теперь каждый участник команды разработчиков сам читает форумы. Форум World of Gothic — не единственное наше окно в мир фанатов, однако, мы почерпнули у вас очень много интересных идей и полезных решений.

World of Gothic: Особенно горячие дискуссии на форуме развернулись по поводу системных требований к игре. Много людей хотели бы проапгрейдить свой компьютер до уровня, необходимого для работы «Готики III». Можете ли вы чётко сформулировать свою позицию по этому поводу? Многие хотели бы приобрести себе новую видеокарту к Рождеству…

KaiRo: Нет, в настоящее время, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу. Мы понимаем, что должны озвучить системные требования как можно раньше — но пока мы и сами их не знаем. Движок ещё не оптимизирован, да и, кроме того, слишком много всего вещей будет добавлено в игру. Мы уже говорили об ожидаемых, по нашему мнению, требованиях к железу, и ничего больше пока сказать не можем.

World of Gothic: Будет ли физический движок игры помогать нам решать квесты, как было, например, в «Half-Life 2», где игрок мог перемещать объекты?

KaiRo: Нет, наш движок только помогает нам создавать более реалистичный мир. Почему-то, когда говорят о физическом движке, в первую очередь подразумевают гравитационную пушку (оружие из игры «Half-Life 2», позволяющее игроку поднимать практически любой предмет и стрелять им в противника — прим. пер.) или же забавные и сбалансированные загадки. Однако есть гораздо более важные функции движка, такие как проверка конфликтов или правильное падение предметов — ведь всё это регулируется именно физическим движком. Это наиболее важная часть движка, хотя и не самая заметная для игрока.

World of Gothic: Теперь бы я хотел задать несколько вопросов относительно некоторых деталей. Сможет ли герой взбираться на деревья?

KaiRo: Нет.

World of Gothic: Наш герой всегда очень хорошо готовит, однако, жарить по одному куску — очень утомляет. Но что насчёт остальных потребностей? Я имею в виду такую необходимую вещь, как туалет - или же мы по-прежнему должны будем бегать в кустики?

KaiRo: Остальные потребности? Нет, наш герой не обязан заботиться о таких примитивных вещах, как удовлетворение естественных потребностей. Если он не хочет есть — то он и не обязан есть. Откровенно говоря, существует много вещей, которое игрок сможет свободно делать, и, в некоторых случаях, даже получать за это вознаграждения. Но это не будет обязательным: хотите — делайте, хотите — нет.

World of Gothic: Моим любимым путём прохождения всегда был путь мага. Вот почему я так испугался, когда узнал, что магии в мире большее нет. К счастью, она в некотором роде вернётся. А вот смогу ли я как-то повлиять на это?

KaiRo: Руническая магия в мире действительно исчезла. Это значит, что такие неполноценные маги, как, например, паладины, не смогут её больше использовать. Однако в мире по-прежнему остаётся элементарная магия, и есть люди, которые могут с ней обращаться. Для использования такой магии нет необходимости в рунах или свитках, ибо такой маг берёт магическую энергию непосредственно из окружающего пространства.

World of Gothic: Как сильно будут отличаться между собой различные ветви дерева скиллов? Когда игрок захочет выучить специальное умение (его ещё называют перком), нужны ли ему будут для этого другие перки в качестве базиса для обучения, или же возможность обучения зависит от таких характеристик, как сила, ловкость, мана?

KaiRo: Ну, как таковых, общих требований нет. Большинство перков могут быть выучены при помощи учителей, и у каждого учителя есть свои требования. Кто-то будет учить вас, если вы окажетесь достаточно сильны, кому-то достаточно будет заплатить энную сумму денег, ну, а кто-то потребует от вас выполнить его квест.

World of Gothic: Многих людей интересует и такой ещё вопрос. Во многих статьях говорится, что вместе с «Готикой III» сообщество модостроителей получит и специальный мод-кит. Так как игра будет использоваться новый движок, то для него потребуется создать новый инструментарий. Выйдет ли такой редактор вместе с самой игрой, или же его можно будет скачать позже и отдельно?

KaiRo: Так как интересы сообщества модостроителей мы принимаем близко к сердцу, то, естественно, такой мод-кит будет. Но, к сожалению, мы пока не знаем, когда он выйдет и в какой именно форме. Тот редактор, который мы используем, вам не подойдёт, так как он сильно интегрирован в процесс разработки игры, и не в состоянии работать отдельно. Это означает, что нам потребуется потратить определённое время на его создание — и, по-видимому, до выхода игры у нас этого времени не будет.

World of Gothic: Насколько легко будет с помощью этого редактора сделать свой собственный мод? Не вызывает сомнений, что дружелюбный к пользователю интерфейс увеличит размер и число модов, что, соответственно, увеличит период увлечения игрой — а это не плохой аргумент для продавца, не так ли?

KaiRo: В данный момент единственное, что имеет для нас значение — это завершение работы над игрой. Как известно, мы немного опаздываем с выходом, так что нам пока некогда заниматься редактором. Конечно, было бы прекрасно иметь большое сообщество модостроителей, но, мы надеемся, они нас простят, если мы выпустим редактор уже после выхода игры.

World of Gothic: А для кого такой удобный для пользователя редактор более важен? Для издателя, Jowood, или же для разработчика, Piranha Bytes?

KaiRo: Конечно для нас. По причинам, которые вы упомянули, Jowood хотели бы получить выгоду из сообщества модостроителей. Однако это именно мы работаем над игрой, это именно мы создаём её, используя этот редактор, и чем удобнее он будет, тем меньше времени потребуется на создание игры, и тем меньше седых волос будет в шевелюре разработчиков.

World of Gothic: Что насчёт музыки? Всё уже готово? Как прошла сентябрьская запись саундтрека в Калифорнии вместе с Элизабет Скотт? Была ли и эта запись для вас своего рода праздником?

KaiRo: Элизабет пела в Калифорнии, в то время как я инструктировал её с моего компьютера в Эссене. У нас были некоторые проблемы с датой записи, так как Элизабет была занята в фильме «Хроники Нарнии», работая вместе со Стивеном Спилбергом и Джоном Уильямсом в Мюнхене.

Я абсолютно удовлетворён полученным результатом. В январе нас ждёт завершающий этап работы над музыкой; тогда то мы и скомпонуем фантастический голос Элизабет с оркестровыми треками.

World of Gothic: Можем ли мы ожидать отдельного CD-диска с саундтреком игры в одной коробке с «Готикой III»?

KaiRo: Это очень актуальный вопрос, потому что в данный момент я сильно занят решением оставшихся задач с игровой музыкой. Пока ещё ничего нельзя гарантировать; но даже если вместе с «Готикой III» отдельного диска с саундтреком и не будет, то я не исключаю его появление чуть позже, в каком-нибудь специальном издании игры.

World of Gothic: Что насчёт упаковки и тому подобных сопутствующих вещей? Роскошная, или же спартанская? А специальное издание будет?

KaiRo: Этот вопрос будет решаться нами во время бета-теста и записи озвучки.

World of Gothic: А как вы смотрите на идею рождественского календаря (характерный для западных стран атрибут празднования Рождества. Это большая цветная карточка с маленькими пронумерованными «окошками»: их поочерёдно открывают в течение рождественского поста; при открытии «окошка» появляется миниатюрная картинка на библейскую или рождественскую тему — прим. пер.) на вашем сайте, с маленькими подарками в виде картинок или музыкальных файлов каждый день? Правда, Рождество уже на носу, так что задумываться о календаре маленько поздновато — но что насчёт подарка?

KaiRo: На счёт подарка я согласен, поэтому вот вам маленький кусочек из саундтрека игры. Это тема подземелий. Финальная работа над саундтреком, как я уже говорил, будет в январе.

Мы желаем вам счастливого Рождества и хорошего начала нового, 2006 года!
Информация взята www.myrtana.ru

Я скачал фалы будущей музыки из игры и выложил их по адресу ftp://ftp2.rastrnet.ru/incoming/unsort/Музыка(DEMO) к Gothic 3

Мильтен 08.02.2006 22:57

Новое интервью - фтыкаем :)
Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть пятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Какое снаряжение будет у героя в начале игры? Его багаж остался на корабле, который ведь не потонул, не так ли? А, следовательно, он имеет к нему доступ? Или нет?

Ответ: Ну, мы пока не уверены, какое именно снаряжение будет у игрока при старте. Этот вопрос мы решим только в процессе окончательного тестирования игрового баланса. Однако могу сказать, что наш ГГ приплывёт на материк в ранге знаменитости, так что, надо полагать, мы не оставим его в затёртых кальсонах и с палкой в руке.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь преимущества при использовании, скажем, сразу двух мечей? Можно ли одновременно использовать два разных вида оружия, например, меч и топор?

Ответ: Не все виды оружия могут комбинироваться с другими видами, так как некоторые из них будут двуручными. Но для большинства одноручных видов оружия таких ограничений на комбинации нет. Естественно, что при использовании сразу двух мечей вы получите определённые бонусы, например, большее число ударов за то же время.

Вопрос: Думали ли вы о такой способности для героя, как постройка собственного дома, или, на худой конец, использование спального мешка, так что можно было бы спокойно подремать даже в пустыне?

Ответ: Этого не будет в «Готике III» и вот почему. Наш герой будет втянут в грандиозное приключение, поэтому участь человека, у которого есть свободное время, дабы поспать в своей кроватке, ему не грозит.

Мы больше склоняемся к другому варианту: при взаимной симпатии к какой-либо гильдии, вам будет предложено отдельно спальное местечко. Или же вы должны будете (в качестве тренировки на выживание) отвоевать себе право на ночлег у своего потенциального хозяина (или его скальп).

Вопрос: Можно ли будет зачаровывать предметы так, чтобы они наносили больше повреждений, или же замораживали противника при ударе?

Ответ: Вы слишком сильно вдаётесь в детали. Поэтому надеюсь, вас удовлетворит ответ, что «Наделённое магическими свойствами оружие — будет».

Вопрос: Ждёт ли нас, наконец, большее число интересных книг, из которых мы могли бы почерпнуть знания о мире и его истории?

Ответ: Хм, собственно, а почему «наконец»-то? В предыдущих частях игры, я считаю, у вас было достаточно книг для вдумчивого чтения. Впрочем, конечно же, в «Готике III» мы будем больше использовать такое удобное средство для передачи атмосферы игры и её бэкграунда, как книги.

Вопрос: Включает ли в себя сюжет и любовные похождения героя? Встретятся ли нам на пути женщины-воины, или просто высокопоставленные особы женского пола?

Ответ: По этому вопросу среди нас есть расхождения во мнениях. Лично я не имею ничего против этого, и даже уже сочинил (будучи в соответствующем сентиментальном настроении) любовную музыкальную тему для «Готики III».

Но большинство из нас думает, что такая романтическая история будет играть (если она вообще будет) только второстепенную роль для сохранения непротиворечивой атмосферы игры. Поэтому я думаю, что мне придётся приберечь сочинённую композицию для своей девушки, сказав ей, что я написал её только для неё. Что ж, у всего есть свои плюсы и минусы.

Вопрос: Будут ли в «Готике III» сражаться друг против друга целые армии, или хоты бы большие группы бойцов? Сможет ли наш ГГ возглавить одну из них? Как это повлияет на производительность работы компьютера? Или же таких битв не будет, и как раз из-за недостаточной производительности?

Ответ: Почему-то большинство игроков при слове «армия» представляют себе сотни НПС, ну, а я в своём ответе ограничусь вашей формулировкой «большая группа бойцов». Количество НПС, действия которых могут обсчитываться и отображаться одновременно, зависит в первую очередь именно от производительности. Поэтому мы ищем компромисс между впечатляющим представлением оркской армии и подходящим качество игры.

Да, у вас будет возможность руководить большим группами НПС с помощью, например, своего риторического искусства или каких-либо иных хитрых действий так, что вы сможете убедить их действовать в своих собственных интересах, и добиться от них соответствующей реакции. Как пример, таким образом вы сможете поднимать восстание в захваченных орками поселениях.

Вопрос: Будут ли драконы (изображение которых мы видели на официальном сайте) играть какую-нибудь роль в «Готике III»?

Ответ: Правая часть нашей «шапки» сайта — не больше чем рисунок, который наш гуру кисточки, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), нарисовал для международной версии «Готики II». Я был настолько заворожён этой картинкой, что захотел поместить её на какое-нибудь видное место на нашем сайте. Так что этот рисунок выражает не более чем мои художественные пристрастия. Не следует делать из него поспешных и далеко идущих выводов.

Вопрос: Вы уже запланировали создание адд-она?

Ответ: Когда кто-то в нашей команде говорит: «Ок, давайте сделаем это в адд-оне», то это значит, что «У нас нет времени на это». Злые языки утверждают, что исполненные самых благих намерений идеи таким образом кладут на полку — чтобы хоть на время успокоить их автора: «Конечно, Кайро, мы сможем позволить нашему герою кататься верхом на мясном жуке. Только давай сделаем это в адд-оне, ок?». Но кто знает…

Вопрос: Будет ли игра продолжаться, даже если игрок ничего не делает? Или же всегда нужно как-то реагировать на квесты? А может, контроль над игроком будет осуществляться по времени (по «готическим дням»)?

Ответ: Естественно, что нет никакого смысла позволять герою пребывать в безделье до самых финальных титров, чтобы рассказать ему там, что произошло, и как его приключение завершилось. Ему придётся пройти через несколько важных событий, прежде чем рассказ продолжится. Однако некоторые события будут происходить самостоятельно, и не потребуют обязательного участия в них игрока.

Вопрос: Сможет ли игрок изучить специальные навыки, которые присущи только одной какой-то гильдии — после присоединения к ней, конечно?

Ответ: Да-да, конечно.

Вопрос: Когда появится мод-кит для «Готики III»? Вместе с выходом игры, или нет? И когда нам ждать его английскую версию? Нужно ли будет для его использования знать основы языков программирования, или же достаточно будет освоить одни плагины?

Ответ: Пока ничего конкретного по поводу мод-кита сказать не можем. Скорее всего, он будет, но примемся мы за него только уже после релиза. Поймите, его разработка займёт определённое время, поэтому нам бы не хотелось из-за него в очередной раз переносить дату выхода игры.

Вопрос: Так как я сам музыкант, и тоже сочиняю музыку, мне интересно, насколько она будет включена в игру, и какой стиль у неё будет. Будет ли она больше похоже на произведения Голливуда или же на что-то более классическое? По крайней мере, мы не знаем, как уже опубликованные треки используются в игре.

Ответ: «Готика III» располагает динамической музыкальной системой, которую мы сами создали, спроектировав её на основе собственных представлений о ней. Таким образом, мы достигли того, что музыка динамически изменяется в зависимости от действий игрока, и с качеством, достойным самых высококлассных фильмов.

Что касается стиля: мир в «Готике III» чрезвычайно разнообразный, поэтому и музыка тоже разнообразна. В пустынях Варанта и горах Нордмара в основном используется не оркестровая музыка, а интересные иностранные этно-инструменты. Вот вам маленький демонстрационный фрагмент музыки Варанта — только для вас:

http://www.myrtana.ru/gothic3/files/...c3ethnomix.rar - Этно-музыка «Готики III» — 192kbs, 44100Hz, 1:39, 2.15 МБ.
Информация взята с www.myrtana.ru

Мильтен 19.02.2006 13:42

Есчо...
Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть седьмая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Chimera и akmych

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: Будет ли у нас возможность в новой боевой системе атаковать сразу несколько противников одновременно или наносить удар, приносящий урон двум-трём врагам за раз? Будут ли комбо-удары?

Ответ: Да! Каждый, кто будет атакован таким образом, определенно почувствует это на своей шкуре. Когда орк берётся за рукоять своего боевого топора, всем вокруг лучше поискать себе убежище.

Комбо-удары теперь зависят от вида вашего оружия. Опытный мечник поразит противника в самый подходящий для этого момент, после чего враг зашатается и будет повержен на землю вторым ударом.

А вооружённый топором могучий воин, вероятно, пропустит первую часть схватки, но потом, улучив момент, изрубит в куски всё вокруг себя. Однако он вполне может нарваться на колющий удар противника, если не будет уделять внимания своей защите.

Вопрос: Планируете ли вы включить в игру щиты, и можно ли их будет использовать для атаки? Можно ли будет использовать их «на автомате», и можно ли будет их уничтожать?

Ответ: Щиты в «Готике III» только обеспечивают защиту, не более. Уничтожить их нельзя, но так как их можно пробить, вам придётся призадуматься относительно того, что подолгу прятаться за ними — это не лучшая идея.

Идея атаки и парирования удара в нужный момент будет сохранена, но теперь вы сможете держать оборонительную стойку, не заботясь об отражении каждого удара по отдельности.

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Будет ли такой показатель, как выносливость («стамина») играть какую-нибудь роль? Будет ли он как-нибудь отображаться на экране? Будет ли лимитирован инвентарь?

Ответ: Два раза «да», один раз «нет». Инвентарь ограничиваться не будет, но и возможность избавляться от всякого ненужного хлама тоже останется.

Вопрос: Игра за мага, например, всегда была очень трудной, так как при кастовании заклинаний мы не могли двигаться, становясь, тем самым, отличной мишенью. Будет ли у игрока возможность двигаться при атаке?

Ответ: Да, у вас будет такая возможность, хоть скорость будет и меньше, чем обычно.

Вопрос: Вы уже говорили, что в «Готике III» не будет процентных показателей владения оружием (одноручником, двуручником, луком и арбалетом), как это было раньше. А что тогда будет? Будут ли только стадии типа «необученный/опытный/мастер» или же способность использовать оружия будет зависеть от перков?

Ответ: Последнее. В «Готике III» всё зависит от перков.

Вопрос: Будут ли перки образовывать иерархический порядок, так что, чтобы выучить один какой-то перк, нам надо будет сначала выучить другой? Или же все перки будут доступны для изучения в любой момент?

Ответ: Большинство перков может быть выучено в произвольном порядке, однако, изучение некоторых будет зависеть от того, знаете ли вы уже нужный перк, или нет.

Вопрос: Как вы сами оцениваете «Готику III»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Ответ: 1) Свобода игры. Линейности сюжета больше нет, так что выбор и порядок выполнения квестов зависят теперь только от игрока. 2) Графика и анимация — они сделали огромный шаг вперёд, в связи с чем всё кажется более «настоящим». Уже сейчас мы довольно далеко от того, что вы видели на последних скриншотах.

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Будет ли у нас возможность изменить внешний вид героя (например, отрастив длинные волосы), или же его внешность будет менять в течение игры самостоятельно (что выразится, например, в отращивании бороды и усов)?

Ответ: Так как в начале никакой генерации своего персонажа не будет, то вам придётся играть за уже знакомого безымянного героя с его грубым шармом. В течение игры вы сможете добавить к нему много модных деталей и игривых аксессуаров, но, в противоположность этому, всё, что повлияет на его внешность, ограничено одним пустячком: уменьшение качества детализации сделает его более «зернистым».

Вопрос: Узнаем ли мы, наконец, имя нашего героя в третьей части серии, или вы ещё об этом не думали? Есть ли у вас мнение, почему он должен его иметь / не иметь?

Ответ: Нет, безымянный герой не получит своего имени; у него могут быть только прозвища вроде «Освободитель», «Победитель Спящего», «Охотник на драконов/за юбками».

Вопрос: Не могли бы вы привести нам в качестве примера несколько перков, которые мы сможем выучить, нечто вроде «обратное сальто» и «вращение по кругу», и сможем ли мы выполнять такие «акробатические этюды», даже не смотря на тяжёлую броню?

Ответ: Чем более детализированными будут ваши вопросы, тем более неопределёнными будут мои ответы. Да, к примеру, вы сможете выучить такие перки, которые повлияют на движения героя и его характеристики. Кроме того, будут и перки, улучшающие его навыки в целом.

Вопрос: Увидим ли мы в «Готике III» детей?

Ответ: Нет. Есть несколько вещей, которые не смогут сделать мир «Готики» более атмосферным и поразительным, в том числе ботинки на высоких каблуках, звёздные истребители и дети.

Вопрос: Будет ли ландшафт игры таким же «компактным», как и в «Готике II», или же мы сможем путешествовать через широкие луга, поля и пустыни? Как будет осуществляться переход от одной большой зоны к другой (например, от лесов к снежным горам)?

Ответ: «Компактным»? * фыркает * Наверное, вы хотели сказать «приятно наполненный ландшафт с офигительным числом приключений на квадратный километр»? Мир игры стал ещё более заполненным, что значит, что там нет места просторным и скучным пространствам. Всё в мире «Готики III» обширно, однако, даже посреди огромных равнин или пустынь есть много характерных скальных формаций или мини-локаций, так что ваши глазам скучно не будет. И с точки зрения контента там тоже всё в порядке.

Вопрос: Играя сейчас в «Dungeon Lords», я невольно провожу параллели между ней и «Готикой». В этой игре я могу найти невероятные подземелья с завлекающими меня врагами, сложные загадки, достигающие настоящих высот в конце игры. В общем, всё как в Храме Спящего в первой «Готике», только запутаннее. Увидим ли мы вновь в «Готике III» подземелья, подобные Старой Шахте, кладбищу орков или храму Спящего из первой части?

Ответ: Конечно, без мрачных подземелий в «Готике III» мы не обойдёмся, однако, игра будет концентрироваться на том, что происходит на поверхности, а не под ней. Страстным спелеологам мы сможем предложить несколько прелестных подземелий, но большей частью игра будет проходить под светом Солнца и Луны.

Вопрос: Как отнесутся друзьям нашего героя к его решению присоединиться к оркам? Они ведь не придут от этого в полный восторг, не так ли?

Ответ: Представьте, что ваш лучший друг присоединился к организации, ставящей своей целью порабощение человечества. Что вы ему скажете: «Ей, старик, давай, веселись там в полный рост!»?

Мильтен 20.02.2006 00:08

Ей, народ, у этой игру толпы фанов, и что, у нас в сети кроме меня больше никого нет? Такое ощущение что в пустоту рассказываю и выкладываю материалы... ;)

Kron1C 20.02.2006 00:26

Цитата:

Сообщение от Мильтен
Ей, народ, у этой игру толпы фанов, и что, у нас в сети кроме меня больше никого нет? Такое ощущение что в пустоту рассказываю и выкладываю материалы... ;)

небойся, читаем...

pellmenn 20.02.2006 10:46

ага, читаем и ждем :)

Мильтен 08.03.2006 12:03

На сайте JoWood Productions (издатель игры) появилась официальная информация о том, что Gothic 3 выйдет в свет 3 сентября 2006 года.

Мильтен 10.03.2006 13:08

Вот еще информация:

Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть девятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Гейм-дизайнер и сценарист Штефан Кальверам (Stefan Kalveram)

Вопрос: Из первой «Готики» нам известно, что в Нордмаре умеют сохранять магические свойства руды при её переплавке. Означает ли это, что в «Готике III» будет магическое оружие типа Лапы Белиара или Уризеля? И если да — то сколько? Одно на всю игру, как раньше, или же больше?

Ответ: Да, магическое оружие есть. Сколько его, и какое действие оно будет оказывать, вы увидите уже в самой игре. И, конечно, магическая руда также будет играть свою роль.

Вопрос: О магической системе «Готики III» мало что известно. Мы лишь точно знаем, что рун больше не будет. А что насчёт свитков заклинаний? Как вообще будет работать магия в третьей части? И будет ли у нас вообще возможность пройти игру магом, и как это будет зависеть от выбора гильдии?

Ответ: Руническая магия была единственным (и доминирующим) видом магии. Поэтому игроку, если он захочет путешествовать по миру в качестве мага, придётся хорошенько поискать вокруг другие способы её использования. А в общем, мы пока не хотим раскрывать вам детали магической системы.

Вопрос: Будут ли в игре снова бессмертные персонажи, или же можно будет убить любого НПС?

Ответ: Одним из первых наших решений, которое мы приняли при создании «Готики III», было то, что бессмертных НПС не будет. И эта идея красной нитью проходит через весь процесс разработки. Если игрок будет достаточно силён, то он сможет убить каждого.

Однако не удивляйтесь, если никто не будет в сами разговаривать, если ваш герой ведёт себя как настоящий маньяк. Доставит ли вам такая игра удовольствие или нет — вопрос, на который каждый ответим сам.

Вопрос: Меня интересует, будут ли опять в игре маги Огня, маги Воды и тёмные маги? И сможем ли мы присоединиться к ним (особенно этот вопрос касается тёмных магов)?

Ответ: Маги Огня, Воды и тёмные маги всегда были и будут частью мира «Готики». Как они будут реагировать на исчезновение магии — тайна, являющаяся частью сюжета, и пока не может быть раскрыта.

Игрок же в «Готике III» будет преследовать собственные цели. Если цели магов окажутся близки к вашим целям — ничто не помешает вам сотрудничать. Как долго продлиться ваше сотрудничество, и насколько глубоким оно будет — решаете вы.

Мильтен 10.03.2006 13:12

И еще:

Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть десятая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Chimera и akmych

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: Раз исхода паладинов не будет, и они по-прежнему существуют, то сможем ли мы вновь надеть на себя их броню?

Ответ: Мы не хотим пока давать какую-либо конкретную информацию. Кроме того — а вы уверены, что не сделали в этом вопросе ошибку? :)

Вопрос: Как будут НПС взаимодействовать друг с другом, и не могли бы вы, пожалуйста, раскрыть детали системы искусственного интеллекта, например, как информация о герое будет распространяться?

Ответ: Информация в игре будет распространяться по нескольким уровням. Первым уровнем является уровень межличностного общения, который имеет дело с конкретными взаимоотношениями между людьми. Второй уровень отвечает за распространение важной информации внутри города или гильдии, тогда как третий влияет на ход игры в глобальном масштабе, например, решая наиважнейшие политические вопросы. Соответственно, НПС будут взаимодействовать друг с другом на самом первом уровне, но главные события, тем не менее, могут распространяться на более высоких уровнях.

Вопрос: Будут ли отдельные регионы отделены друг от друга (как было в адд-оне с Миненталем и Долиной Строителей), или же каждая часть мира будет доступна игроку с самого начала?

Ответ: Таких вещей, как подгружаемых зон, становящихся доступными только к определённой части, не будет. По существу, весь мир будет открыт для исследователя с самого начала. Хотя, конечно, мы постараемся ограничить доступ к некоторым районам. Где-то вас будут ждать очень сильные враги, которых в начале игры будет крайне тяжело убить, а где-то вам будет нужны определённые предметы, или характеристики.

Вопрос: Будут ли дороги между городами использоваться НПС чаще, так что вы сможем встретиться с бродячими торговцами? Будут ли таких торговцев грабить время от времени (и не по скрипту, а случайно)?

Ответ: Безусловно. Есть несколько важных дорог, которые используются НПС в их перемещениях между городами. Эти дороги также будут важными ориентирами и в ваших путешествиях, так что вы не будете подвергаться опасности потеряться на полпути.

Вопрос: Со скольким числом НПС мы сможем встретиться, и сколько из них живёт в городах, а сколько — вне городов?

Ответ: С точными цифрами нам никогда не везло. Так как вы пока не знаете игру, вы не сможете определить точное число, а мы тем временем отказываемся давать какие бы то ни было конкретные цифры. Тем не менее, мы надеемся, что вы верите в то, что нам удастся логично и точно разместить всех персонажей.

Вопрос: Сколько деревень и городов мы сможем посетить? Будет ли число жителей также увеличено, как увеличено число зданий?

Ответ: Как уже говорилось, никаких конкретных цифр.

Вопрос: Будут ли в игре летающие враги, не служащие просто декорацией, а действительно атакующие игрока? Слово «летающие» означает здесь «по-настоящему летающие», что не относится к привязанным к земле шершням, не способным атаковать сверху.

Ответ: Да, летающие монстры будут. Но как это будет реализовано — пока ещё секрет. Наиболее интересно здесь то, что все летающие животные обоснованно включены в геймплей. Это означает, что вы можете сражаться с ними, что они могут использовать специальные атаки с воздуха, и что они обладают уникальными особенностями в поиске путей, что даёт им возможность полностью использовать свои полётные способности.

Вопрос: Будут ли все основные персонажи (ГГ, Ксардас и т.д.) озвучены теми же актёрами, что и в предыдущих частях?

Ответ: Вопросами озвучки мы пока не занимались, поэтому я ничего не могу вам обещать. Но зато мы можем рассказать вам о наших желаниях и планах. Все основные персонажи будут озвучены теми же актёрами, что и раньше. Чтобы материк не был похож на Хоринис, новые НПС будут озвучены новыми актёрами. И голоса будут более разнообразными по сравнению с предыдущими частями игры.

3JIouqpaHAT 21.06.2006 15:41

Не пойму как такая тема умерла:bzzz:?!? И по указоному месту жительства на форуме её давно нет... Может возобновить выкладывание интервью сюда и всё такое:confused: ? Если да, то у меня уже есть, что сюда выложить...:cool:

Мильтен 21.06.2006 15:47

Выкладывай :) Я тут просто подумал что все и так нормально читают прямиком с www.myrtana.ru

Там вам и скрины, и обои, и видео, и, кстати, музыка с игры, которую я уже выкладывал.
Думаю до некоторого момента (это так до августа) писать особо нечего.

3JIouqpaHAT 21.06.2006 15:53

Ну просто есть ленивые поклонники Готики, которым крайне лень тратить копейки на инет, чтоб прочитать чё-нить интересное...:p

Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть одиннадцатая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: Что насчёт защиты героя? Будет ли у него возможность блокировать атаки любым оружием (вне зависимости от того, меч это или палка), или же это будет зависеть от врага и его силы?

Ответ: И то, и то. Вы можете занять защитную позицию с помощью любого оружия, но не каждое оружие может эффективно блокировать удары, нанесённые любым другим оружием. То же касается и атак: некоторые из них могут быть отбиты легче, чем остальные. И, кроме того, есть специальные умения, влияющие на способность отражать удары.

Вопрос: Насколько анимация изменится по сравнению с «Готикой II»? Будете ли вы использовать новую систему?

Ответ: Ну, в частности, будет гораздо больше красивой анимации, особенно это коснётся боевой системы. Хотя, конечно, мы вложили немало сил и в другие, разнообразные и аутентичные анимации, чтобы гарантировать вам впечатления от по-настоящему живого мира.

В основе системы анимации лежит движок EmotionFX от Mystic Game Development, с помощью которого мы создаем плавные переходы между различными анимациями, например, при переходе к быстрому движению.

Вопрос: Так как «Готика III» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

Ответ: Проблемы появляются чуть ли не ежедневно, что только делает процесс еще более увлекательным. Обычно каждое отдельное изменение влияет на всю игру, так что мы должны положиться на своё чутье, что бы найти правильный путь. Например, небольшое изменение в системе материалов привело к тому, что все НПС стали голыми. Особенно забавным было то, что это произошло незадолго до показа игры журналистам…

Была ещё проблема, с которой мы столкнулись, когда подключали боевую систему. Так как попадание оружия высчитывается при столкновении (даже когда оружие находится на земле или на вашей спине), в городах проходили массовые сражения, потому что НПС, сталкиваясь с оружием других персонажей, думали что на них совершается атака.

Гейм-дизайнер Микаэль Хоге (Mike Hoge)

Вопрос: Будет ли возможность разговора сразу с несколькими НПС одновременно? Или же мы сможем говорить с одним НПС, а третий будет это комментировать?

Ответ: ДА! Фактически, реализовать это очень непросто, потому что мы не можем гарантировать, что каждый собеседник будет находиться рядом, или будет жив к этому моменту. Но мы имеем в своем распоряжении гибкую систему диалогов, что позволит игроку, в некоторых ситуациях, одновременно разговаривать с несколькими людьми.

Вопрос: Будет ли у лучника больше вариантов выбора между различными луками/арбалетами (и их бонусами), а также больше различных видов стрел и арбалетных болтов? Сможем ли мы стрелять подожжёнными стрелами? Сможем ли мы подбирать уже выстрелянные стрелы?

Ответ: Да, лучники смогут делать выбор между различными типами боеприпасов, но подбирать уже выстрелянные стрелы будет нельзя. Мы используем ограниченное число боеприпасов в качестве элементов геймплэя.

Вопрос: Сможем ли мы наблюдать влияние нанесённых нам ран — в виде шрамов, например? Будет ли вооружение и броня изнашиваться со временем так, что на щитах, к примеру, будут появляться вмятины?

Ответ: Нет, ничего подобного не будет.

Вопрос: Будут ли НПС с течением игры становиться сильнее, или же они будут всё время такими же, как в начале?

Ответ: Да, НПС со временем будут становиться сильнее. У них даже будет повышаться уровень, но это не всегда будет очевидно для игрока. Это является одной из особенностей, про которую мы ещё не говорили, но которая отчетливо воздействует на игру.

Вопрос: Сможем ли мы стать лидером гильдии?

Ответ: Что-то вроде этого. ;)

Вопрос: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

Ответ: 1) Ну-ну, потише ! ;)

2) Надеемся на успех — да, рассчитываем на него — нет!

Вопрос: Так как «Готика III» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

Ответ: Некоторые вещи были сделаны совсем не так, как мы планировали. К примеру, использование лицензированной технологии. Ты думаешь: «Супер, мы купили движок, физическую систему и классную систему анимации, и теперь всё будет работать просто замечательно и очень быстро, так что нам не придётся ничего делать самим и с нуля». Потом приходит понимание: чтобы сделать эти системы совместимыми с нашими целями, и способными обрабатывать наши потоки данных, необходимо перепрограммировать многие части лицензированной технологии. Что не есть гут…

Но многие проблемы, с которыми мы сейчас столкнулись, были предсказаны нами ранее — и у нас есть способы их решения. Так что я верю, что у нас всё получиться.

Вопрос: Будет ли манна и здоровье восстанавливаться автоматически?

Ответ: Да, мана восстанавливаться будет, а вот здоровье — нет.

Вопрос: Как будет распределяться стоимость очков обучения? К финишу адд-она мне показалась очень уж утомительной, когда за большой опыт я получал так мало вложений в силу и ловкость. Будет ли в «Готике III» стоимость очков увеличиваться также сильно, как и в адд-оне, особенно учитывая возможность настройки уровня сложности?

Ответ: Нет, ничего возрастать не будет. Увеличение атрибута на 1 пункт стоит 1 очко обучения, изучение скилла/заклинания — 5 очков обучения. Естественно, что эти цифры могут ещё измениться, так как этап наведения баланса нам ещё только предстоит пройти. Но такого бурного роста стоимости, как в адд-оне, точно не будет, это я вам обещаю.

Вопрос: Так как магия в начале игры пропала, то нам предстоит «открыть» её заново. Однако вы говорили, что существует ещё и некая «элементарная» магия, которую можно будет использовать. Поэтому смогу ли я использовать магию прямо с самого начала, или же даже самые простые заклинания станут доступными гораздо позже?

Ответ: Это зависит от того, как вы будете проходить игру. Наш безымянный герой в начале игры магией не владеет, но если ему сильно захочется, то получить свои первые заклинания он сможет очень быстро.

Вопрос: Будут ли стайные животные обладать продвинутым интеллектом, который позволит им отступать, если их попытка атаки потерпела неудачу? Потому что до сих пор, например, волки атакуют даже тогда, когда 90% всей стаи убито.

Ответ: Враги в «Готике III» могут убегать, но даже нас раздражает, когда из 10 волков можно убить только 8. Если вы решили вырезать всю стаю, то вы хотите получить за них в том числе и всю экспу, не дав ей разбежаться. Вот почему мы будет использовать такую особенность крайне осторожно.

Гейм-дизайнер Матиас Филлер (Mattias Filler)

Вопрос: Насколько велик ваш 24-часовой внутренний день? Увидим ли мы квесты с ограничением на выполнение по времени?

Ответ: Мы сохраним доказавшую свою надёжность систему из предыдущих частей: 5 минут реального времени равны 1 часу игрового, 2 часа реального — суткам игрового.

Наша система квестов позволяет назначать задания вроде «Выполнить это до восхода солнца» или «Принести такой-то предмет в течение двух часов». Но мы будем применять такие ограничения крайне редко, не подвергая игрока лишним стрессам. Всё-таки, вы должны играть с удовольствием, выполняя по пути несколько сторонних заданий, или открывая для себя еще не изведанные пространства.

Вопрос: Будет ли то, как одет герой, влиять на его репутацию среди НПС?

Ответ: Нет. Игрок сможет менять свою одежду как ему заблагорассудиться. Не говоря уже о практических причинах (защите), мы не хотим иметь ничего общего с «играми на раздевание». Это работало в адд-оне, но в «Готике III» этого не будет.

Вопрос: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

Ответ: a) Я бы предпочёл такое описание: «Эта игра не была полным дерьмом». Но вообще — 50 на 50. С одной стороны, мы испытываем удовлетворение от разработки игры, которая даёт нам возможность для продолжения. С другой — это заставляет нас делать игру, по крайней мере, того же качества, а то и даже лучше, чем её предшественники.

b) Мы не рассчитывали на такой успех. И, прежде всего, огромное сообщество фанатов является тем успехом, который нельзя было предвидеть или купить за деньги. Великолепно. Огромное спасибо всем тем, кто ежедневно интересуется проектом.

3JIouqpaHAT 21.06.2006 15:54

далее...

Цитата:

Готика III. Ответы на вопросы. Часть двенадцатая

Источник: форум JoWooD
Перевод: Darkden и akmych

Программист Карстен Эденфельд (Cartsen Edenfeld)

Вопрос: Сможем ли мы увидеть следы на песке, траве или грязи? И сможем ли мы физически влиять на мир, например, срубая деревья, уничтожая заборы, повреждая с помощью оружия дома или ломая двери?

Ответ: Да, у вас будет возможность «физически» влиять на объекты и мир тем или иным способом. Поэтому будут и следы на земле, и чёрные пятна на стенах в местах, куда попал файерболл. Однако это будут только «внешние» эффекты и, из-за проблем с производительностью, они будут носить временный характер.

Кое-какие физические взаимодействия должны пока остаться в секрете, поэтому я о них говорить не буду.

Вопрос: Будет ли поддерживаться технология X-RAM1 для X-FI звуковых карт?

Ответ: Вполне возможно, что поддержка EAX Advanced HD и будет — но только позже, в виде патча. В той игре, что уйдёт на «золото», такая поддержка не планируется.

Гейм-дизайнер Матиас Филлер (Mattias Filler)

Вопрос: Будут ли цены на товары фиксированными, или же они будут формироваться исходя из спроса и предложения? Это означает, к примеру, что кто-то получит за свой товар меньше, потому что у торговца таких вещей уже много, а кто-то в другом городе, наоборот, больше, так как там таких вещей будет раз-два и обчёлся. Встретим ли мы специальных торговцев, которые будут давать вам больше вне зависимости от выбранной вами гильдии, фракции или рода занятий? Как вообще в целом работает система торговли?

Ответ: Если кратко, то система торговли схожа с той, чтобы в «Готике II». Каждый предмет имеет свою цену, и каждый торговец вам эту цену заплатит. Вместе с тем, будут и «специальные торговцы», которые за определённые предметы будут давать вам больше, чем все остальные. Интегрировать систему, учитывающую спрос и предложение на товар, мы не собираемся.

Аниматор Андре Хотц (Andre Hotz)

Вопрос: На форуме The Computer Graphics Society Андре Хотц написал, что он экспериментировал с математическими выражениями для повторяющихся анимаций. C помощью случайных чисел в этих выражениях вы можете получить не повторяющиеся (в определённых пределах) анимации. Я думаю, что, используя это, движения НПС, пилящих дрова, были бы более реалистичными. Поэтому, будет ли использоваться такая технология в «Готике III»?

Ответ: Мы подумывали над использованием этой системы. Да, в реальном времени она была бы очень подходящей, но, к сожалению, слишком ресурсоёмкой. Тем не менее, эта система играет важную роль в создании наших анимацией, особенно от её использования выиграли движения монстров.

Вопрос: Есть ли у вас маленькая конфетка для игрового сообщества, которой вы не отказались бы с нами поделиться?

Ответ: Ой, как ни странно, но кто-то включил программу для снятия видео с экрана монитора — и как раз тогда, когда я играл за ползуна! Прошу учесть, что запись проводилась на специальном тестовом уровне, поэтому, пожалуйста, не докучайте нам с жалобами по поводу безобразных текстур поверхности ;)

видеоролик с анимацией ползуна — 2.61 МБ

Композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

Вопрос: На что будет похож инвентарь? Будут ли в нём отделения, как в первой «Готике»?

Ответ: Да, инвентарь будет поделён на осмысленные подразделы, между которыми можно переключаться с помощью боковых закладок. Предметы будут выбираться с помощью мыши. Кроме того, есть ещё и полоска из инвентаря, которая расположена внизу экрана. В ней можно для предметов, помещённых туда, назначать горячие клавиши в верхнем ряду цифр на клавиатуре от 1 до 0. Для специальных же категорий предметов вроде заклинаний и документов существуют отдельные списки, так что вам не придётся долго искать такие «маленькие» вещи.

Вопрос: Когда нас сопровождали в путешествиях Бифф, Бильгот или команда пиратов в адд-оне, настоящей головной болью было то, что мы не могли удержать их от вступления в драку. Можно ли будет в «Готике III» отдавать приказы типа: «защищай», «нападай», «ведём бой на дальней дистанции», «сближаемся для рукопашного боя»?

Ответ: Это хорошая идея. Нечто подобное и мы и сделали. ;)

Вопрос: В первых двух частях «Готики» игра заканчивалась в том момент, когда вы только что победили главного босса. У вас не было возможности завершить какие-нибудь квесты в Хоринисе, что очень многие из нас хотели бы сделать. Ждёт ли нас то же самое и в «Готике III», или же мы сможем играть даже после «конца» игры?

Ответ: Конец игры, скорее всего, серьёзно изменит мир Миртаны. Поэтому будет очень странно, если вы сможете завершать квесты, а НПС, тем временем, не смогут на них реагировать. Из-за определённых ограничений во времени и финансах, мы были вынуждены отказаться от создания множества дополнительных диалоговых линий, которые позволили бы НПС адекватно реагировать на изменения, вызванные окончанием игры. Поэтому я думаю, что игра определённо завершиться после показа вам списка разработчиков. Но если вы хотите завершить некоторые квесты, то вы должны будете сделать это до того, как пойдёте в последнее и решительное наступление.

Вопрос: Раз уж вы думаете об использовании SDK в «Готике III», то мне интересно, а не предоставите ли вы нам потом инструмент вроде Valve's Hammer2 для движка игры, что сделает жизнь модеров значительно проще?

Ответ: Набор инструментов, которыми мы пользуемся для создания игры, не включает в себя собственного 3D-редактора — мы используем 3DS Max и редактор нашего собственного движка. Кстати, у него нет даже собственного имени, мы так и называем его — «Редактор», так что если у кого есть хорошая идея на этот счёт — напишите мне в приват.

Поэтому дам вам маленький совет. Большинство наших университетов предлагает студентам IT-специальностей лицензии на всем наиболее интересные 3D-редакторы — по крайне низкой цене (около 80 евро), или даже бесплатно. И в моём колледже вы можете найти огромный ассортимент таких редакторов, и совершенно бесплатно — естественно, если вы будете их использовать для личных, некоммерческих целей. А моды, как известно, делаются не для заработка.

Вопрос: Как далеко вы продвинулись в плане разработки игры? Есть ли у вас уже точно отрегулированная игра, или же вы всё ещё работаете над текстурами, картами, анимациями?

Ответ: И то, и то! ;)

Вопрос: Верно ли, что самый большой город в «Готике III» по размеру равен всего лишь половине Хориниса? Какой же тогда размер будет у остальных городов? 3—4 домика?

Ответ: Столица Миртаны — самый большой город во всей готической серии, и поэтому он больше, чем Хоринис. Но, как мы все знаем, не только размер имеет значение, но и то, чем и как этот размер заполнен. А с этим в наших городах — полный порядок. Мы хотим избежать широких, но пустых проспектов, и потому фокусируемся на создании оживлённых и заполненных маленьких городках.

Вопрос: Можете ли вы нам немного рассказать о начале сюжета игры? Как это сделал в «Готике II» Ксардас в своей башне — перед тем, как мы отправились в город.

Ответ: По-моему, спойлеров и так уже было слишком много. Первые минуты игры должны быть полны новых впечатлений, поражая тем самым игрока — то есть игра должна захватывать и приводить вас в восторг. Мы не хотим лишать вас этих будущих ощущений, рассказывая своего рода мини-прохождение. Начинать игру, не зная, что тебя там ждёт — в этом и весь интерес. Я бы лучше рассказал вам о концовке игры — правда, я всё равно не собираюсь ни о чём вам говорить. ;)

Вопрос: В «Готике I» течение реки, что протекала от моста до кладбища орков, тащило игрока за собой. Почему же то, что работало в первой «Готике», стало вдруг невозможным в «Готике III»?

Ответ: Разработка технологии первой «Готики» заняла у нас 4 года. А так как сейчас у нас нет столько времени, то мы были вынуждены сконцентрироваться на более важных вещах. Возможно, несколько таких фич появятся в следующих билдах движка. Но, вообще, плавание — очень быстрый способ передвижения, так что вы можете снова использовать реки в качестве маршрута своего путешествия.

OXOTHiK 21.06.2006 17:49

Так стало известна дата точного анонса?!??! я уже жду не дождусь :)

3JIouqpaHAT 21.06.2006 21:33

насчёт анонса...

Цитата:

Готика III

Третья часть игры — «Готика III» — в данный момент находится в разработке. Ожидается, что немецкая версия игры выйдет в свет в сентябре 2006 г. Русскую версию совместно выпустять компании GFI (издание) и Руссобит (продажа), кто будет заниматься локализацией — пока неизвестно.

Русское название: Готика III.
Издатель в России: GFI / Руссобит.
Локализатор: неизвестен, но скорее всего — Mist-Land South.
Дата выхода русской версии: ориентировочно 4 квартал 2006 г.
Жанр: РПГ.

Оригинальное название: Gothic 3.
Издатель оригинальной версии: Jowood Productions / KOCH Media Deutschland.
Разработчик: Piranha Bytes.
Дата выхода: сентябрь 2006 г.
Жанр: RPG.

3JIouqpaHAT 13.07.2006 21:59

Немного инфы...
Цитата:

Готика III. Краткое содержание статьи в Gamestar

Источник: World of Gothic
Перевод: akmych и #r#me

Немецкий журнал Game Star опубликовал подробную статью о «Готике III». Данный выпуск журнала пока доступен только подписчикам, поэтому полной версии статьи в Интернете ещё нет. В ближайшее время журнал поступит в продажу — тогда на нашем сайте появится и полный её перевод. Пока же — только краткая выжимка из статьи.
  • Исчезнувшая в мире магия восстанавливается после выполнения ряда квестов.
  • Магические заклинания могут быть изучены с помощью алтарей (храмов богов).
  • Чтобы кастовать заклинания, вам всегда необходимо иметь свободной одну руку. Другими словами, можно одновременно держать меч в одной руке, и создавать заклинание с помощью другой. Нельзя создавать заклинания, если у вас в руке находится щит.
  • Среди оружия появились теперь и магические посохи.
  • Маги могут замедлять время, но при этом и сами они будут двигаться медленнее.
  • На одном из скриншотов было показано заклинание, дающее магу возможность иметь крылья. Позволяет ли это заклинание летать, или же оно приводит к некой трансформации — пока неизвестно. На этом скриншоте персонаж стоит перед троллем, над ним в воздух поднимется красное сияние, и одновременно у персонажа вырастают крылья, подобные крыльям дракона.
  • Рабы орков (на известных скриншотах и видеороликах) носят оружие потому, что в данный момент рукопашный бой ещё не реализован разработчиками.
  • Каждый НПС может умереть. Это означает, что наш герой может один убить всех остальных персонажей.
  • Будет примерно 60—70 различных перков, доступных для изучения.
  • Вы можете изучить перк, который увеличит защиту вашей брони.
  • Кроме трёх основных фракций (Орки, Убийцы, Сторонники короля) существует ещё три фракции (Кочевники, Варвары-охотники на орков и Друиды, ранее известные как лесные жители).
  • К некоторым гильдиям, вроде Гладиаторов или Воров, невозможно будет присоединиться.
  • Никто не знает, почему гильдия убийц помогает оркам.
  • У вас будет возможность нанимать себе сторонников среди наёмников и старых друзей из предыдущих частей игры, при этом можно будет давать им оружие, броню и т.д.
  • Появился новый класс оружия: древковое (мы уже видели посохи раньше).
  • Длительное нажатие клавиши мыши приводит к сильному рубящему удару, тогда как быстрое нажатие на клавишу инициирует колющий удар, что создаёт игрокам простор для различных комбинаций ударов. Как пример, первый рубящий удар наносится по щиту противника, и устраняет его, а затем наносится быстрый колющий удар в незащищённую теперь щитом часть тела врага.
  • Уровень владения мечом может быть повышен три раза; это позволит открыть доступ к таким перкам, как, например, «вращающийся удар».
  • В игре будут зайцы.
  • Если разработчики найдут время, то появится передвижение ползком.
  • Системные требования «Готики III» схожи с требованиями к Обливиону. Каждый игрок, на компьютере которого TES4 шла без тормозов, сможет поиграть и в третью часть «Готики».
  • В игре будет руководство пользователя (нечто вроде обучающих миссий), которые познакомят игрока со всеми основными аспектами игры.
  • Видеоролики демонстрируют бои, магию, захватывающие дух ландшафты со сменой дня и ночи, а также знакомят с некоторыми новыми музыкальными композициями.
  • В данный момент разработчики занимаются озвучкой персонажей.
  • Игра готова на 85%.


Мильтен 17.08.2006 04:17

А вот следующее сообщение на форуме Готики меня повергло в шок:
Цитата:

Дабы пресечь демогогию некоторых товарищей, внесу ясность.
Я веду небольшую переписку с Максимом Суховым - в основном она касается преемственности терминов, но иногда проскакивает и другая инфа (тут я немного преувеличиваю ). Вот цитата из его последнего письма:

"С локализацией сейчас всё в порядке. Мы планируем закончить перевод и
озвучивание в конце сентября, и думаю, это позволит выпустить русскую версию
игры если не одновременно с европейским релизом, то с незначительным
отставанием.

Что касается глоссария, то Ваше обсуждение на форуме данной темы, помогло
нам определиться как с общим направлением в терминологии, так и с некоторыми
отдельными терминами. Насколько я вижу большинству принявших участие в
обсуждении, понравилась адаптация первой части от snowball и мы постараемся
не разочаровать игроков в этом вопросе. Вскоре с Вами должен связаться наш
игровой корректор, чтобы совместно выяснить все имеющиеся вопросы и
доработать глоссарий окончательно."

Надеюсь это прольет свет на некоторые вопросы насчет сроков и наличие озвучки.
Попробую также выяснить, что они думают насчет двойной озвучки - оригинал+русская, но очень-очень сомневаюсь в такой возможности.
УРААААААААА!!! Лично я считал что будет как со второй готикой. Там потратили чуть ли не 2 года. Народ тогда замучался ждать.

Все это значит что поиграть в Готику 3, полностью переведенную на русский язык, мы сможем уже в октябре-ноябре. Ждать осталось совсем немного...

О! Да! Я в предвкушении!

Мильтен 17.08.2006 04:34

Вот что на сайте GFI.

Цитата:

Сюжет:

Вы спасали остров Хоринис от порождений зла в предыдущих играх серии «Готика 1» и «Готика 2». Теперь, добро пожаловать, на материк. Вторгшиеся полчища орков поработили королевство людей. Немногие, кто смог сохранить свободу скрываются в безводных южных пустынях и среди льдов на северных территориях. Горстка мятежников в горах и лесах Мидланда пытается организовать сопротивление врагу. Вы сможете присоединиться к восставшим или же поступить на службу к оркам. Но в любом случае вы сыграете главную роль в грядущих событиях и решите исход войны. В Готике 3 не будет сюжетной линии в привычном понимании – каждый эпизод игры станет единственным и уникальным. Скоро! Судьба Миртаны будет в ваших руках.

Особенности игры:
Новая боевая система – простая и удобная;
Развитие сюжета зависит теперь только от действий игрока;
Игровой мир - огромен, свободен и практически безграничен;
Мощный ИИ управляет поведением всех NPC;
Сотни персонажей – каждый уникальная и проработанная личность со своим голосом и особенностями характера;
Невероятное количество заданий и квестов;
Более 50 видов монстров и животных;
Более 50 видов заклинаний;
Свыше 100 видов оружия;
Свободная система развития класса персонажа.
А вот это возможно станет обложкой диска. Надо сказать GFI не собираются особо менять оригинальную обложку игры, как это было у Акеллы.

3JIouqpaHAT 17.08.2006 12:00

Цитата:

Дабы пресечь демогогию некоторых товарищей, внесу ясность.
Я веду небольшую переписку с Максимом Суховым - в основном она касается преемственности терминов, но иногда проскакивает и другая инфа (тут я немного преувеличиваю ). Вот цитата из его последнего письма:

"С локализацией сейчас всё в порядке. Мы планируем закончить перевод и
озвучивание в конце сентября, и думаю, это позволит выпустить русскую версию
игры если не одновременно с европейским релизом, то с незначительным
отставанием.

Что касается глоссария, то Ваше обсуждение на форуме данной темы, помогло
нам определиться как с общим направлением в терминологии, так и с некоторыми
отдельными терминами. Насколько я вижу большинству принявших участие в
обсуждении, понравилась адаптация первой части от snowball и мы постараемся
не разочаровать игроков в этом вопросе. Вскоре с Вами должен связаться наш
игровой корректор, чтобы совместно выяснить все имеющиеся вопросы и
доработать глоссарий окончательно."

Надеюсь это прольет свет на некоторые вопросы насчет сроков и наличие озвучки.
Попробую также выяснить, что они думают насчет двойной озвучки - оригинал+русская, но очень-очень сомневаюсь в такой возможности.
И шок это всё, что ты испытал прочитав такую новость?:D У меня так вообще буря эмоций - я думал, что увидеть полностью доработанную русскую версию (несмотря на постоянные обещания) мы сможем только весной или летом, а тут такие заявления...;) Короче говоря я счастлив!!!:hop:

Мильтен 17.08.2006 14:01

Так же тут можно уловить скрытую мысль того, что к озвучиванию третьей Готики привлекут актеров из первой части от Snowball. Вот и пища для размышлений... Ну это так, размышления на форуме Готики такие.
Если все будет так то это просто мега-пупер-друпер-супер! :cool:

Мильтен 17.08.2006 15:17

Цитата:

Сообщение от OXOTHiK
Так стало известна дата точного анонса?!??! я уже жду не дождусь :)

Дата выхода английской и немецкой версий: 13 октября 2006 г.
Дата выхода русской версии: октябрь. Или в крайнем случае начало ноября.

ПС Оригинал выходит в пятницу 13го... ;)

Мильтен 17.08.2006 20:05

На поставленный мной вопрос о актерах, озвучивающих Г1 один из модераторов мне ответил так:

Цитата:

Несколько недель назад я скидывал Максиму Сухову список актёров, озвучивавших основных героев первой части (ГГ, Ксардаса, Диего, Ли, Мильтена, Лестера, Горна, Волка, Ларса, Торлофа, Ангара и Ур-Шака) и второстепенных -- тех, у кого есть шансы быть в Г3. C примерами озвучки.
Он ответил так:

Цитата:

Спасибо за список, однако, не могу Вам обещать, что этот список не
изменится, (я имею в виду костяк) как я и писал в прошлом письме. Конечно
же, мы постараемся учесть все Ваши пожелания, и уверен, что третья часть
будет озвучена не хуже предыдущих.
пока всё.

Мильтен 31.08.2006 02:05

На сайте Миртаны еще куча нового. Выложили карту и первые изображения ГГ + видео с началом игры. Если кто скачает, то будет супер.
ПС Есть предположение что будет Готика 4.
ППС Около полутора лет назад я находил информацию о том, что Пираньи зарегестрировали названия Готика 4 и Готика 5.

3JIouqpaHAT 31.08.2006 12:59

Цитата:

Сообщение от Мильтен (Сообщение 326157)
На сайте Миртаны еще куча нового. Выложили карту и первые изображения ГГ + видео с началом игры. Если кто скачает, то будет супер.
ПС Есть предположение что будет Готика 4.
ППС Около полутора лет назад я находил информацию о том, что Пираньи зарегестрировали названия Готика 4 и Готика 5.

Ну во-первых хотелось бы узнать сколько там карта, ролик и прочая лабуда весит:bzzz:? Ну и во-вторых, изначально вроде создатели Готики планировали, что будет порядка 5 частей серии, а потом, я где-то прочитал, что Готика будет состоят из 7 частей:eek:(информация не точная, но весьма приятная на слух)!!!

Мильтен 31.08.2006 13:27

Цитата:

Сообщение от 3JIouqpaHAT (Сообщение 326248)
Ну во-первых хотелось бы узнать сколько там карта, ролик и прочая лабуда весит:bzzz:? Ну и во-вторых, изначально вроде создатели Готики планировали, что будет порядка 5 частей серии, а потом, я где-то прочитал, что Готика будет состоят из 7 частей:eek:(информация не точная, но весьма приятная на слух)!!!

Все видео выкладывается на сайте Миртаны. Там же рядом всегда размер указан. Так что велком.

Железяка 31.08.2006 17:07

only news, pls. без домыслов и рассуждений. Только факты

Ctacbes 31.08.2006 20:01

кстати есть ролик на готику 3. Тама пару моментов из жиздни мира, пару сражений , так помелочи, без коментариев, со слабой музыкой, чисто показать примерно что нас ждёт. Мож такой ролик уже был, могу сказать что в конце главным чёртом типо играют, и он палкой с магическим голубым огоньком на конце палачки (посоха) выносит какуюто 4 ногую тварь (вроде типо пещерника чтото, вроде во 2 в пещерах они жили.)

Мильтен 31.08.2006 20:11

Цитата:

Сообщение от Ctacbes (Сообщение 326448)
кстати есть ролик на готику 3. Тама пару моментов из жиздни мира, пару сражений , так помелочи, без коментариев, со слабой музыкой, чисто показать примерно что нас ждёт. Мож такой ролик уже был, могу сказать что в конце главным чёртом типо играют, и он палкой с магическим голубым огоньком на конце палачки (посоха) выносит какуюто 4 ногую тварь (вроде типо пещерника чтото, вроде во 2 в пещерах они жили.)

Хм, что-то я не припомню такого... Если есть - выкладывай.

Ctacbes 31.08.2006 22:36

Цитата:

Сообщение от Мильтен (Сообщение 326454)
Хм, что-то я не припомню такого... Если есть - выкладывай.

Залил
ftp://ftp2.rastr.net.ru/games/!NEW!/Etc/gothic3E3.wmv

Мильтен 31.08.2006 23:54

Цитата:

Боевые умения (17)
Мечник.
Владение мечом (обучен).
Владение мечом (мастер).
Двумечный бой.
Двумечный бой (обучен).
Навык пока не введён.
Владение «большим» оружием (в оригинале стоит grossen — «большой». Ввиду имеется то ли двуручник, то ли алебарда/топор).
Владение «большим» оружием (обучен).
Владение «большим» оружием (мастер).
Владение арбалетом.
Владение арбалетом (обучен).
Владение арбалетом (мастер).
Регенерация. Восстанавливает жизненную энергию.
Бонусные повреждения при борьбе с орками.
Паладин. Бонусные повреждения при сражении с созданиями Бельджара.
Владение щитом.
Улучшенное владение щитом: меньше отнимается выносливости при блокировании ударов.

Охотничьи навыки (10)
Владение луком.
Владение луком (обучен).
Владение луком (мастер).
Охотник: бонусные повреждения при атаке на диких животных, например, косулю обыкновенную.
Охотник на крупного зверя: бонусные повреждения при атаке на хищников, например, львов.
Подкрадывание: можно подкрадываться к животным.
Бонусные повреждения при схватке с орками.
Снять меховую шкуру.
Снять любую другую шкуру.
Выломать зубы, когти, рога…

Древнее знание (11)
Чёрный маг: бонус к магии заклинания.
Маг воды: бонус к магии превращения.
Маг огня: бонус к магии власти.
Друид: время пребывания в превращённом состоянии удваивается.
Защита мантии удвоена.
Получать дополнительное очко обучения при повышении уровня.
Владение боевым посохом.
Владение боевым посохом (обучен).
Владение боевым посохом (мастер).
Маг может отражать магические атаки при помощи магического посоха.
Регенерация маны.

Кузнечное дело (5)
Исследователь: выход продукции удваивается.
Можно ковать обычные мечи.
Можно ковать мечи с примесью руды.
Можно ковать чисто рудные мечи.
Можно улучшать доспехи.

Воровские навыки (11)
Убийство из-за угла: герой может закалывать противника в спину.
Герой может сбить противника с ног.
Торговец: у торговца можно получить больше денег.
Лгун: может отбрехаться от любого обвинения.
Карманная кража.
Карманная кража (обучен).
Карманная кража (мастер).
Мастер-вор: можно полностью ограбить любого персонажа.
Взломщик замков.
Взломщик замков (обучен).
Взломщик замков (мастер).

Алхимия (9)
Приготовить лечебные напитки.
Приготовить напитки восстановления маны.
Смастерить отравленное оружие.
Смастерить отравленную стрелу.
Смастерить горящую стрелу.
Смастерить взрывающуюся стрелу.
Приготовить напитки постоянных изменений (навсегда повышают характеристики).
Приготовить напитки превращения.
Приготовить яды.

Прочее (6)
Сопротивление к слабости.
Сопротивление к яду.
Сопротивление к огню.
Сопротивление к льду.
Волчья выносливость: можно бежать очень быстро, хотя и недолго.
Акробатика.

Всего, таким образом, имеется 69 навыков (перков).
На мой взгляд есть несколько ОЧЕНЬ интересных навыков :)


Текущее время: 12:29. Часовой пояс GMT +7.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Patch Level 5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot

Форум открыт в июле 2004 г.