forum.rastrnet.ru  

Вернуться   forum.rastrnet.ru > Игротека > Новости игрового мира

 Сообщения за день       Добавить альбом       Поиск      Правила форума  


Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 27.08.2005, 19:25   #1
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Gothic 3

Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)

Во время записи саундтрека к «Готике III» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.

Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика III». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.

Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?

Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике III». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.

Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике III», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.

Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.

Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?

Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.

Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой III»?

Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.

Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?

Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.

Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…

Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.

Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.

Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика III» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.

Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.

Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.

Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.

Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.

Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?

Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.

Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.

Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.

Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.

Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.

Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?

Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.

Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?

Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.

Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!

Взято с www.myrtana.ru
 
Старый 27.08.2005, 19:27   #2
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Готика III. Репортаж с Game Convention 2005

Источник: World of Gothic
Перевод с английского: akmych

«Готика III» демонстрировалась на издалека заметном стенде Jowood и KOCH Media рядом с другими не менее ожидаемыми играми. В двух отдельных павильонах можно было потестировать различные игры для компьютера и приставок, такие как Spellforce 2, Pancer Elite Action и, конечно, «Готику III». Разработчиков на выставке представлял Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), а издателей — брэнд-менеджер Штефан Бергер (Stefan Berger).

КайРо, говоря о состоянии, в котором находится представленная на Game Convention 2005 игра, заявил, что «У нас нет какой-то специальной, отдельно подготовленной версии игры для этой выставки. То, что вы видите, и во что можете играть — это и есть текущая стадия разработки. Мы просто записали её на болванку, и привезли на выставку в Лейпциг. Естественно, что игра полна багов, и не может стабильно работать. Она ещё не оптимизирована, так что неудивляйтесь, видя задержки и запаздывания».

В этой версии для игрока была доступная небольшая деревушка под названием Монтера (Montera). Ворота Монтеры находились под охраной орка, внутри же жители деревни работали или следовали по своим делам. Во время презентации КайРо заметил, что «Монтера была одним из первых поселений, завоёванных орками. Так что, — продолжил он, — жизнь там уже вернулась в нормальное русло».

Жители городка говорят о том, что они уже адаптировались к изменению своих жизненных обстоятельств, к тому, что теперь они работают на орков, а не на короля. Каменные дома, равно как и деревянные избы, перемешаны между собой; повсюду ящики и бочки; НПС работают. Один или двое орков смотрят, чтобы всё было в порядке…

В текущей версии пока нет системы диалогов. Как следствие, пока невозможно с кем-нибудь поговорить. Отсутствует меню, и нет драк. Всё, что вы можете сделать, это пробежаться по городку, заполненным НПС, и насладиться графикой.

Главный персонаж, который мы можем видеть в данной версии — это отнюдь не наш герой из предыдущих частей. Как все остальные НПС, он пока ещё не полностью разработан. Зато в игру уже вставлена функция, позволяющая камере описать круг вокруг персонажа. Что даёт нам возможность осмотреть его и в анфас, и в профиль.

КайРо также прокомментировал ситуацию с перками, и функционированием системы скиллов: «В «Готике II» скиллы оценивались в процентах: 10% умения обращаться с одноручным оружием, 50% — с двуручным, и т.д. В третьей же «Готике» система скиллов переведена в цифровую форму. Это означает, что вы сможете выполнять специальные движения. Или же не сможете, — проиллюстрировал новую концепцию КайРо, и продолжил. — Это означает, что одно умение делится на множество небольших частей, каждая из которых может быть изучена отдельно от других». Например, относительно умения обращаться с одноручным оружием будут специальные атаки против орков или движения против определённых монстров.

Уровень детализации игры будет чрезвычайно высоким. Например, у обочины дороги перед воротами Монтеры находится статуя Инноса, созданная более детализированной по сравнению со второй «Готикой». Штефан Бергер также активировал т.н. «каркасный» режим (Wireframe-Mode) для демонстрации того, из какого огромного числа полигонов состоит каждая фигура.

Несмотря на увеличившийся в размерах и ставший более детализированным мир, в игре по-прежнему не будет никаких подгрузок. Как и в предыдущих частях игры, весь мир будет хранится в памяти. Для реализации этого процесса разработчики прибегли к методу «сохранения ресурсов». Например, удалённые пространства будут отображаться более просто, с меньшим числом деталей.

КайРо также подтвердил, что мир в «Готике III» будет в четыре раза больше, чем доступные для игрока территории во второй «Готике» вместе с адд-оном.


World of Gothic: Изменилась ли дата выхода игры? Перенесена ли она на более поздний срок? Возможны ли задержки?

KaiRo: Нет, наша цель (как мы уже заявляли): выпустить игру в первом квартале 2006 г. И на текущий момент мы вполне способны её достичь. Так что никаких переносов не будет.

World of Gothic: Будет ли в игре город, который не оккупирован орками?

KaiRo: Да, такой город будет. Это Вангард (Vangard), столица королевства Миртана. Он всё ещё находится в руках людей, которые отчаянно сопротивляются оркам.

World of Gothic: В «Готике III» будет использоваться технология Speed-Tree (дословно: «быстрое дерево»; это специальная технология для создания реалистичных 3D-ландшафтов, в первую очередь деревьев — прим.пер.). Будет ли там использоваться что-нибудь отличное от Speed-Grass («быстрая трава»)? Как известно, Speed-Grass имеет одну особенность: полигоны растений (листьев) всегда повёрнуты в сторону зрителя.

KaiRo: Нет. Speed-Tree — да, Speed-Grass — нет.

World of Gothic: Будет ли улучшена система торговли, например, появится ли какая-нибудь «валюта»?

KaiRo: Ну, это хороший вопрос. Вполне возможно, что мы таки придём к необходимости ввести в той или иной мере какую-либо «валюту».

World of Gothic: В первой «Готике» на сцене Старого Лагеря выступала группа In Extremo, играющая средневековую музыку. Будет ли что-нибудь подобное в «Готике III»?

KaiRo: Да, мы планируем включить в игру какую-нибудь похожую группу. Но никаких конкретно идей, кто именно это будет, у нас пока нет…

Взято с www.myrtana.ru
 
Старый 27.08.2005, 21:38   #3
Alex_Dee
Фаталист
 
Аватар для Alex_Dee
 
Регистрация: 04.04.2005
Сообщений: 497
Отправить сообщение для Alex_Dee с помощью ICQ
По умолчанию

Вот вам сценарий
__________________
Я больше не хочу чтобы меня все простили,
Хочу чтобы все что я дарил мне назад не возвратили
Чтобы слова любви мною давно забытые, разбили мое сердце камнями гранитными
Нужно самую малость, карниз повыше и сбросить к чертям свои проблемы с крыши..

Alex_Dee вне форума  
Старый 27.08.2005, 22:00   #4
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Алекс Ди. Ты ваще Lol.
Это самопал. Это Фанарт. Разрабы уже говорили примерное начало. И корабль там не потерпел крушение...
 
Старый 28.08.2005, 03:59   #5
Alex_Dee
Фаталист
 
Аватар для Alex_Dee
 
Регистрация: 04.04.2005
Сообщений: 497
Отправить сообщение для Alex_Dee с помощью ICQ
По умолчанию

афффигеть.... какие чудеса.... Я на форуме любительском его прочитал , ЭТО предлогали на сценарий буквально 3м. назад ...
__________________
Я больше не хочу чтобы меня все простили,
Хочу чтобы все что я дарил мне назад не возвратили
Чтобы слова любви мною давно забытые, разбили мое сердце камнями гранитными
Нужно самую малость, карниз повыше и сбросить к чертям свои проблемы с крыши..

Alex_Dee вне форума  
Старый 28.08.2005, 20:21   #6
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Разрабы вообще еще не сделали сценарий. Он у них есть в каких-то зачатках.
Их самая первая цель - создать мир (территорию игры). Только после этого будет закончен сценарий.
Кстати, советую по ссылкам внизу (в предыдущих постах) хорошо порыться на сайте. Там еще много интересного. В том числе и новые скриншоты.
 
Старый 20.09.2005, 21:07   #7
Ctacbes
КсеноИнквизиция
 
Аватар для Ctacbes
 
Регистрация: 01.09.2005
Сообщений: 5,004
По умолчанию

Все ждём. Говарят там можно организовывать востания в одной деревни,а в другой смотря на ваш успех тоже вспыхнет бунт.
__________________
The history of Russia is one of glory, and victory, and of sadness.

Последний раз редактировалось Ctacbes; 20.09.2005 в 21:10.
Ctacbes вне форума  
Старый 20.09.2005, 22:31   #8
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Это верно. Хотя я думаю это будет носить чисто сюжетно-линейный характер. Тоесть что-то вроде СТАЛКЕРа мы не увидим каждый раз новое.
 
Старый 20.09.2005, 22:41   #9
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Alex_Dee
афффигеть.... какие чудеса.... Я на форуме любительском его прочитал , ЭТО предлогали на сценарий буквально 3м. назад ...
Читать надо не хз где, а тут www.snowball.ru
Там зайди на форум по Готике и спроси что хочешь. Я там уже год и скажу прямо, больше, чем оттуда ты инфы не найдешь.

Последний раз редактировалось Мильтен; 24.01.2006 в 00:49.
 
Старый 21.09.2005, 16:55   #10
Мильтен
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Готика III. Как её делают. Часть вторая

Источник: Gothic3.com
Перевод с английского: akmych

Разработка персонажей от Ральфа Марчинчика

Привет, ребята!

Данная статья должна дать вам представление о том, как мы создаём персонажей игры. Для примера, орки — это результат длительного процесса разработки. В январе 2004 г. наши гейм-дизайнеры впервые познакомили меня с сюжетом «Готики III». У меня была полная свобода действий в создании уникальных орков и разработке их нового дизайна.

Моей основной целью было не только сделать их необыкновенными и оригинальными. Главным было то, чтобы они как можно сильнее отличались от типичных орков, разработанных для таких игр как «Властелин Колец».

У нас с орками связаны большие планы, и их роль в «Готике III» предъявляет большие требования к их ловкости. Вот почему первым делом я попытался сделать их худощавыми и проворными.

В начале я сосредоточился на форме черепа и создал множество набросков. Я пытался представить, как же могла вырасти сила орков. Выпуклый лоб и выступающая вперёд челюсть — единственное, что остались от этого периода разработки.

В то же время я занимался созданием новой брони. Мне нравилась комбинация сплетений из кожи и органических декоративных элементов; казалось, это вполне подходящий вариант. Это делало орков внешне непохожими на людей, и подчёркивало их самобытную культуру.

Бакенбарды, фактически побочный продукт процесса разработки формы черепа, доказали свою полезность. Они помогают тщательно прикрыть трещину между шеей и головой, появляющуюся в результате того, что голова создаётся отдельно от всего остального тела.

Итоги данного этапа разработки полностью меня удовлетворили, и подумав, что мною создан новый и оригинальный дизайн, я нарисовал несколько иллюстраций и объединил все эти фрагменты. И, очевидно, что на самом деле я попал пальцем в небо (смотрите сами…).


У гейм-дизайнеров игры нашлась тысяча причин назвать мою работу «интересной» (что означало «это почти то, что нам надо, но не совсем»), и — вот досада — все их возражения были обоснованы. Я быстро понял, что мне придётся всё начинать сначала.

Много дней спустя (и много чертежей тоже) я приблизился к новому дизайну черепа. Необходимо было ввести несколько незначительных изменений, например, сделать лоб плоским и т.п.; но новый вариант черепа уже соответствовал всем требованиям. Мой новый дизайн доспехов также понравился моим коллегам: все они согласились, что он достаточно необычен, и в то же время позволяет нам работать над новым аспектом внешнего вида орков: военной форме. Этот новый элемент в «Готике III», а потому он требует всесторонней переделки.

Тем не менее, я недооценил ту большую свободу, что заключалась в моих иллюстрациях, предложенных 3D-художникам. Соответственно, они, по-своему трактуя мои рисунки, создали такие 3D-модели моих «орков-воинов», что первый же тест-рендеринг продемонстрировал необходимость определённых корректировок.

В итоге это привело к тому, что вы видите на двух картинках чуть ниже и правее. И, если внимательно присмотреться, то можно заметить ряд элементов во внешнем виде орков и их доспехов, имеющих сходство с тем, что было в предыдущих частях игры.

Этот пример иллюстрирует то, сколь много усилий мы затрачиваем при разработке отдельных элементов для того, чтобы создать особенный «готический» стиль.

Ещё больше информации о процессе создании «Готики III» будет представлено вам в этом разделе нашего сайта через несколько недель.

Берегите себя.

Чтобы разглядеть все скрины и картинки в хорошем разрешении зайдите сюда http://www.myrtana.ru/gothic3/article08.html
 
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Gothic 1 Gonsales Поиски Игр 7 26.08.2008 13:56
Gothic 2 Jet_Set Игры: проблемы запуска 5 20.06.2008 22:28
Gothic III L0rdVader Игры: проблемы запуска 3 12.01.2007 17:11
Gothic 3 cooldoc Поиски Игр 1 18.11.2006 07:27
Патч к Gothic 3 Blackk Поиски Игр 7 06.11.2006 19:42


Текущее время: 12:06. Часовой пояс GMT +7.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Patch Level 5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Форум открыт в июле 2004 г.
Кошки и котята Красноярска и Сибири Живой Мир Сибири